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楼主: vinc666

【分享】Famicom经典游戏

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 楼主| 发表于 13-2-2006 07:51 PM | 显示全部楼层
FC三十大最受欢迎游戏结果公布
2003-11-27

早前曾报道过,东京市政府、CESA等机构将会在东京惠比寿花园大厦召开任天堂FC经典游戏博览会“Level-X”,本次展会是为纪念FC二十周年暨FC停产而举办的专门展会。本次展会将会展出自FC发售以来推出的总共1200款游戏,展会日期从12月4日始,2004年2月8日止。作为本次博览会的一部分,主办方还举办了一次调查活动,从广大玩家中征集FC最受欢迎游戏。目前这一调查活动结果已经公布,从玩家的选票看来,广大日本玩家最青睐的FC游戏主要集中于86至87年间的作品,以下就是票选出的FC三十大最受欢迎游戏:

1.勇者斗恶龙3             ENIX      1437票

2.超级马里奥兄弟          任天堂    1420票

3.马里奥兄弟              任天堂     887票

4.塞尔达传说              任天堂     838票

5.勇者斗恶龙              ENIX       770票

6.勇者斗恶龙2             ENIX       753票

7.最终幻想3               SQUARE     614票

8.勇者斗恶龙4             ENIX       604票

9.铁板阵                  NAMCO      590票

10.Ice Climber            任天堂     543票

11.气球大战               任天堂     461票

12.超级马里奥兄弟3        任天堂     456票

13.Spelunker              IREM       449票

14.Excitebike             任天堂     424票

15.功夫                   任天堂     423票

16.Tower of Druaga        NAMCO      416票

17.Stinger                KONAMI     378票

18.Mother                 任天堂     369票

19.波多比亚连续杀人事件   ENIX       354票

20.超级马里奥兄弟2        任天堂     347票

21.Mappy                  NAMCO      347票

22.挖金子                 HUDSON     339票

23.Goonies                KONAMI     338票

24.热血物语               Technos    327票

25.炸弹人                 HUDSON     313票

26.Milon's Secret Castle  HUDSON     305票

27.宇宙巡航机             KONAMI     299票

28.Gal Force              HAL Lab    294票

29.银河战士               任天堂     286票

30.卡比大冒险             任天堂     281票

资料来源:88321游戏下载宝库
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发表于 13-2-2006 09:37 PM | 显示全部楼层
Gyruss
说到FC游戏, 不得不提1983年Konami的一款射击作品Gyruss
    
当时是在街机上推出, 随后移植到FC上, 上述的图片是手机版的, 不过和FC版相差不大, 所以我就借用了....我诚意的推荐这款游戏, 它的音乐结合玩法让人有紧凑的感觉, 这也是我在FC上少数无法破关的游戏之一,一来星球太多, 二来后面数关的难度太高, 我破不了..

趁这个时候不得不称赞一下Konami, 他在FC时代的经典作品真的很多, 和任天堂相比几乎不遑多让
随手递来的就有Antarctic Adventure, Pooyan, Road Figther, 魂斗罗, 忍者龟, 马戏团, Track & Field(Hyper Olympic), 恶魔城,Gradius/沙罗曼蛇/宇宙巡航机, 功夫, 绿色兵团, Twinbee, Gun Sight, 大盗伍佑卫门,Double Dribble等等...

好像太多了, 写也写不完, 单是一个Konami就这么多, 如果要说完所有经典游戏, 恐怕要用很多很多的篇幅
由于已经介绍了一款Gyruss了, 我就顺便添加几款我喜欢的射击游戏吧, 暂时只介绍部分, 那天有空时再补上

Xevious

游戏进行中画面

Xevious就是Namco鼎鼎有名的铁板阵啦, 这款游戏最让我印象深刻的就是音乐, 每关都不同, 而且难度也很高, 结果, 我至今依然尚未破关....遗憾...当然, 凭借着模拟器的即时存档绝对轻易可破, 可惜我不想这样做, 此作在Gradius出现之前完全是日本市场的射击之王作品, 据闻它是射击游戏最高销量的纪录保持者

Gradius
  
Gradius, Konami经典射击游戏之一, 算是奠定Konami在射击游戏名列前茅的殿堂作品, 这游戏衍生出来的分支沙罗曼蛇也非常的受欢迎, 相信我也不必多做介绍, 独特的武器选择系统, 趣怪的敌人设计, 熟悉的音乐等等都是此作品大放异彩的原因, 我还记得在最后第二关打首领的时候如果没有防护罩的话必死无疑...另外, 雕像的设计也是让我印象深刻的原因之一, 沙罗曼蛇也不必多做介绍了, 喜欢射击游戏的玩家一定要试试看, 真怀念当时肉墙给我带来的震撼性...

B-Wing
    
Data-East的射击名作之一, 这游戏的特色无非是可以让玩家自由组合机体装备, 不同的装备都有不同的功能, 有的是防卫型的,有的是散弹等...想当年我就因为时常在开始游戏选择装备后错手按到B键而把装备丢弃....

1942/1943
  
Capcom的射击名作, 想必有接触过FC兼喜欢射击游戏的玩家都有玩过这游戏, 游戏的轰炸爽快感让我曾经沉迷一时, 到了续作1943时这游戏也取得了长足的进步, 不但武器种类增加, 画面增强, 还加入了增强能力的系统...另外,后面的关卡难度也颇高的...

暂时就这样, 有机会再增加...
诸如Namco的Combat, Hudson移植Tecmo的街机名作Star Force/Star Soldier, Zanac等等随后再补上...

[ 本帖最后由 lsn 于 13-2-2006 09:38 PM 编辑 ]
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发表于 14-2-2006 02:06 AM | 显示全部楼层
另外,顺便告知楼主
Revolution不是那种9999in1的东西来的,而是任天堂预定于今年中旬发售的主机Nintendo Revolution System
要知道详细规格的话就去电视游戏专区搜索一下吧
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 楼主| 发表于 14-2-2006 07:28 PM | 显示全部楼层
你这次介绍的4种射击游戏,还记忆犹新的应该是B-Wing,其他的都忘记到七七八八。我记得当时还给B-Wing内每一种装置取上不同广东名称,像Hammer就被改成锤子攻击。

194X系列,当时接触较多的是街机版本。不过当时多数都是站在后面看大哥哥们怎样过关斩将。我喜欢这游戏的原因,主要是里面的战机都比较接近现实,没有那么梦幻。

对了,Gyruss到底有多少关卡的?我看到其他一图显示“stage 23”。

Combat,这个游戏的rom,由于忘记了名字,我在网上找了整年的时间。不过,最近重新再玩,好像又没有想像中那么好玩。难道是年纪大了,心态有所变化?

lsn,记得多来这里介绍这些射击游戏。


原帖由 lsn 于 14-2-2006 02:06 AM 发表
另外,顺便告知楼主
Revolution不是那种9999in1的东西来的,而是任天堂预定于今年中旬发售的主机Nintendo Revolution System
要知道详细规格的话就去电视游戏专区搜索一下吧

呵呵,糗死了。
其实kitleong告知后,我已经在wiki上得到Revolution的讯息。
很期待,希望到时候的价钱不会吓死人。
不过,对于那个controller的形状,有点吃不消。



Wikipedia - Nintendo Revolution
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Revolution


[ 本帖最后由 vinc666 于 14-2-2006 09:36 PM 编辑 ]
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发表于 14-2-2006 09:01 PM | 显示全部楼层
Gyruss我直到现在还破不了, 恐怕有30关以上,据闻极少人能完全破得了
我一直找机会想破完它, 可惜流程颇长...需要时间..

我有空时一定会抽出一点时间来介绍的, 我最怀旧了, 音乐喜欢旧歌,游戏也很喜欢旧游戏
既然你开了这贴造福大家,有机会我一定分享自己心中的好游戏的

例如你介绍的古巴战士,当初他和赤色要塞一样, 不懂被我破关了多少次...
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 楼主| 发表于 22-2-2006 11:24 PM | 显示全部楼层
Road Fighter(马路战士)



Road Fighter是最早批的赛车游戏之一,不过它与今日的多数竞速类游戏不同,这是一款纵卷轴俯视视点的驾驶游戏。玩家驾驶着一部红色的跑车在马路上奔驰,最高速度可达400km/h,被称为马路上的战士可谓合情合理。由于整条马路并不是你家族包下的,所以路面上会出现一些被视为“障碍”的车子。这些车子可分成三大种类:

1。黄车,不会左右摆动的。
2。蓝车,懂得向左右摆动的蓝车,随意性的选择方向。
3。红车,智慧最高的一群,可以根据你的车子动向选择移动的方向。

玩家门应该可以很轻松闪掉黄车。红蓝车两种车懂得挤你,所以闪躲它们时需要上一些巧门。你们只要在接近它们时,突然直线减低速度,等它们分神时再猛踏油门,再一鼓作气的超越。

除了敌人,玩家还要留意路面上出现的添油良机,前去迎接那些三种颜色车子形状的物体。每次添油可活得7%的油量。同时,凸石、路障、大卡车等路面环境也会给你们增加游戏的难度。记得,尽量别让车子撞毁爆炸,这可会让你直接损失5%的油量。

如果大家能在耗油量低的情况下完成任务,超人将会飞出来给你带来积分的鼓舞。

跑道一:超人出现的场面


跑道二:小心大卡车


跑道三:狭窄的道路


跑道四:路障夺命
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 楼主| 发表于 6-4-2006 06:02 PM | 显示全部楼层
Popoye(大力水手)



宫本茂第一款取得真正成功的游戏。《大力水手》原本是横井军平为Game & Watch而开发,其后由宫本茂接手。《大金刚》在日本的惨败给宫本茂很大的打击,因此在该作中,宫本茂对游戏流程节奏做了更好的控制,并加入了道具概念。该作Game & Watch版卖出了400多万套。FC发售时自然也采用这款游戏作为首发软件。

资料来源:TOM游戏频道


玩家可选择独自,或两人交替地进行游戏。游戏本身一开始将会有AB两种不同的难度任君选择,最高得分的头五位玩家将可以名留在达人龙虎榜上。游戏中,玩家扮演的就是大力水手Popoye这个角色。

大力水手要成为奥丽微(Olive Oyl)的伴侣,除了“睇得打得”之外,还需要十项全能。择偶条件中,当然少不了“多颗至情至爱的心”、“丰富的音乐细胞”以及“知书识礼”。

换句话说,关卡的完成是以集齐三种各不同的物件:

第一关,收集24只奥丽微抛出的心形物件。
第二关,收集16只音乐符号。
第三关,收集英文字母。
第四关开始,将会重复第一关的收集,进行游戏的第二循环。

大家别以为这只是单纯的“收集游戏”,因为收集期间你还需要避开坏蛋的骚扰。大海巫婆(Sea Hag)、布鲁托(Brutus)等等都是非常难缠的对手。Popoye可以向前退后,左右移动,上下楼梯,以各种方式来避开敌人。唯一可惜的是,Popoye并不懂得跳跃。按钮只允许Popoye使出拳击,但只有在吃了菠菜进入无敌状态后才能击倒敌人。切记,无敌状态是有时限的。

其他要大家注意的事情:

1.Thru 路牌代表可以通行。
2.在高处收集物件的奖励较多。
3.第二关卡的敲敲板可以让Popoye直接跳到最高处。

第一关


第二关


第三关
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发表于 8-4-2006 01:38 AM | 显示全部楼层
实在是太感动了,版主还能一一解说。。。

这些都是小弟的童年呀。。。

在 road fighter 里, 如果顺顺跑,没撞到东西, 会有个超人飞过,没错的话,那将会 bonus 加长时间。。。。

[ 本帖最后由 Wong_Arthas 于 8-4-2006 01:41 AM 编辑 ]
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发表于 8-4-2006 04:32 PM | 显示全部楼层
那里可以下载呢很怀旧
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 楼主| 发表于 9-4-2006 05:29 PM | 显示全部楼层
原帖由 Wong_Arthas 于 8-4-2006 01:38 AM 发表
实在是太感动了,版主还能一一解说。。。

这些都是小弟的童年呀。。。

在 road fighter 里, 如果顺顺跑,没撞到东西, 会有个超人飞过,没错的话,那将会 bonus 加长时间。。。。


谢谢你提供的资讯。
算了一算,我这帖子的生产能力还蛮低的。
六个月的时间,我才写了12个游戏,平均一个月才两个。


原帖由 PointBreak 于 8-4-2006 04:32 PM 发表
那里可以下载呢很怀旧

一般的模拟游戏网站都有提供它的emu与roms,你可以去找找。
玩后记得回来这里写写你对那些游戏的感想。
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 楼主| 发表于 9-4-2006 05:33 PM | 显示全部楼层
Pac-Man(吃豆子)



历史

Pac-Man通常被翻译成吃豆子。这是一款经典的街机游戏由Namco开发并由Midway Games在1980年发行。Pac-Man被广泛认为是80年代街机游戏里最经典的一个,游戏的主人公黄色小精灵的形象甚至作为一种流行文化,或是此产业的代表形象。他的开发商Namco也把这个形象做为其吉祥物和公司的标志,一直沿用直今。

Pac-Man和今天一般的街机游戏很不同,它放弃了射击的玩法,却加入了其他特有的因素,如幽默感与非暴力性等。借此,吸引到不少男少女为Pac-Man而疯狂,也造就了这游戏的商业奇迹。

岩谷彻(Toru Iwatani),Pac-Man的缔造者,创作这游戏的灵感就是来自一块缺了角的匹萨饼。他共花了十七个月的时间来研发这个和“吃”分不开的游戏。为了吸引青少年,他还另外把迷宫(maze)的元素加入游戏中。吃豆人与迷宫的组合,「Puck Man」终于诞生了,取名灵感来自日文的拟声词(onomatopoeic)之pakupaku,意思为“他吃他吃”。游戏一推出,市场反应非常冷淡。同期推出的类似游戏,相比之下,销售情况纷纷都比Puck Man好。

同一年,这游戏开始登陆美国市场,由Bally(Midway的子公司)制造,不过名字就改变成「Pac-Man」。改名的原因主要是希望能避免一些故意毁坏(vandalisme)的事情发生在游戏机台上。据说,「Puck」这个字眼,也许会引起玩家的破坏欲,企图把"P"字母刮掉,改成"F"。在欧洲,由于并不是所有国家都以英文为主要语言,所有在那里同时可看见「Pac-Man」与「Puck Man」两种机台。

当「Pac-Man」在美国推出时,Midway决定重新给游戏的机台换上“新装”。「Puckc-Man」机台上的图案非常华丽,这给大规模生产带来昂贵的成本,所以在美国的「Pac-Man」机台是以简洁的设计为主。工作人员只是在这些“廉价”的机台前面与两旁的部分加上大大个黄色的「Pac-Man」肖像。(感觉上它就是smilies的鼻祖)

首个完美地战胜「Pac-Man」游戏,就是在不曾被“幽灵”捕捉的情况下成功完成255个关卡,是由Billy Mitchell在1999年创下的记录,积分是3,333,360。

1984年2月11日,「Pac-Man」正式在Famicom上推出。

游戏

游戏的目的就是控制游戏的主人公黄色小精灵吃掉藏在迷宫内所有的豆子,并且不能被“幽灵”抓到。当豆子(pills)与强化丸(power pellets)全被吃光光,也代表着玩家成功的完成关卡。四只“幽灵”分别是Blinky、Pinky、Inky 与 Clyde一直会徘徊在迷宫内寻找机会捕捉黄色小精灵。游戏一开始,其中三只“幽灵”会待在围栏中,红色的那只“幽灵”则在围栏外准备出击。小精灵的地盘在下面的部分,只要它开始吞下第一粒豆子,围栏内的“幽灵”就会被施放出来,准备和主角展开追逐行动。

强化丸,给小精灵提供短暂的无敌状态。小精灵吃下这些强化丸后,那些“幽灵”会转换成深蓝色,行走的方向也会顿时颠倒,好让它们可以逃跑。在这种状态中,“幽灵”的移动速度也会变得比较缓慢。顺着次序的吃掉四只“幽灵”,玩家将会被奖励200、400、800以及1600分。“幽灵”被吃掉后,它的双眼会飞回去围栏中,再次恢复原来的面貌。没被吃掉的“幽灵”,在过了一段时后,身体会开始闪亮;闪了五次以后,就会自动恢复原来的强者身分。每个关卡无敌状态的时间长短是有少许差别。不过肯定的是,随着游戏的进展,时间会变得越来越少。甚至到较后的关卡,就算吃了强化丸,“幽灵”不再会变成深蓝色。

普通的豆子一颗值10分,一个关卡中共有240颗豆子,每个强化丸是50分,每次共有4颗提供给玩家。此外,玩家业可以透过吃掉奖赏物品(prizes)的方式专区分数。这些奖品在每次的关卡中会出现两次。

樱桃(Cherries)   100 分
草莓(Strawberry) 300 分
橘子(Orange)     500 分
苹果(Apple)      700 分
葡萄(Grapes)     1000 分
旗舰(Flagship)   2000 分
铃(Bell)         3000 分
钥匙(Key)        5000 分

迷宫 - 第八关


坏角“幽灵”名单


资料来源:wikipediaanswer.com


[ 本帖最后由 vinc666 于 9-4-2006 05:35 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 12-4-2006 01:16 AM | 显示全部楼层
Contra(魂斗罗)



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魂斗罗是日本Konami公司于1987年发行的街机卷轴射击游戏系列,但是后来移植到其他平台。玩家扮演特种兵,面对大量的敌人,从人和机器到异形和外星人。在战斗途中,玩家可以击落飞行的特殊目标来获得各种强化。游戏的成功卖点包括支持两个玩家同时进行游戏(双打),以及几个场景的纵深视角。

游戏系统

玩家在开始时持有普通冲锋枪,可以向八个方向发射,但是在得到强化武器之后会换用其他武器。玩家可以跳跃并在跳跃时用方向键控制移动和开火的方向,而且跳跃时的方向控制在游戏进程中十分重要。和敌人及其发射的子弹的直接接触会造成玩家的死亡,但是他们经常充满整个屏幕,并且往各个方向移动,所以回避它们需要一些技巧。游戏中不时会有橄榄形飞行物出现,将其击破可以出现强化武器,获得这些强化可以增加武器的发射速度、伤害力和发射角度,但是它们在玩家的死亡之后不会被继承。

下面列出的是原始版中的各种强化,在游戏中以标有一个字母的红色鹰表示。括号中是游戏中使用的代号:

机枪(M):发射频率比冲锋枪快,同时增加了按住武器发射按钮来自动连续发射的能力。
散弹枪(S):一次向五个角度发射子弹,在短时间内多次按下武器发射按钮也可以将火力集中于一个方向。
激光枪(L):具有穿透能力,但是在发射第二发的时候,第一发会消失不见。
火球枪(F):发射螺旋前进的子弹。
快速发射(R):发射频率增加
无敌(B):在一段时间内让玩家无敌,但是掉落悬崖仍然是致命的。
瞬间无敌(无字母):一瞬间令画面内所有敌人全灭。

游戏支持两个玩家同时进行游戏,所以在部分关卡,两个玩家需要协调行动以避免一个玩家跳跃时,另一个被拉出屏幕(这是致命的)。游戏的节奏很快,而且初始生命数只有3,通过得分获得的奖励生命也比较少,所以通关需要熟练的技巧。其他的玩家可以通过秘技来增加初始生命数,或者在较新的版本中选择初始生命数和游戏难度。游戏也以游戏场景的末尾的占据大半屏幕的大型敌人著称。

剧情

最初的日本版剧情设定于27世纪。公元2631年,一个神秘的陨星坠落于新西兰附近的虚构的加鲁加群岛。两年后的2633年,地球联邦政府获悉武装组织“红色猎鹰”在陨石坠落地点附近建立了军事基地并意图利用陨石内的异形开发毁灭人类的兵器。于是,地球联邦海军陆战队派遣其所属的魂斗罗小队的上等兵比尔·雷泽(ビル?ライザー Bill Rizer,1P)和兰斯·比恩(ランス?ビーン Lance Bean,2P)前往摧毁“红色猎鹰”及异形。红色猎鹰的标志在游戏中表现为运载强化武器的工具。

在美版的故事情节中,时间改为现今,而地点改为南美的玛雅神庙。陨星的坠落时间改为三十年前,而主角的昵称改为疯狗和蝎子。

在欧洲发售的版本(名字为Probotector)的剧情基本和日本版相同,但是主角和一些敌人都改成了机器人。

但是,在新的版本中,旧的美国版剧情被放弃了。新魂斗罗游戏的美国版的剧情延续旧的日本版剧情。

移植

游戏在1988年被Ocean Software以Gryzor的名字移植到ZX Spectrum、Amstrad CPC和Commodore 64。Konami公司自己在1988年将其移植到FC游戏平台。这个版本和街机版有一定差别。而且电视屏幕被认为比街机更适合水平卷轴射击游戏。在中国,FC版的魂斗罗影响了整整一代游戏玩家,在当时与超级马里奥兄弟齐名,几乎成为FC时代电子游戏的代名词。此外1989年还在日式计算机MSX上有移植版。

秘技

游戏的著名秘技是在标题画面出现之前依次按上上下下左右左右BA,然后选择玩家数目,之后按开始按钮。如果输入成功,玩家的初始生命数会从3增至30。这个秘技最初出现于Konami公司的游戏グラディウス中,后来在Konami公司的其他游戏中继续使用,例如魂斗罗和グラディウス的续作沙罗曼蛇。

关于游戏的其它

“魂斗罗”的含义是“具有优秀战斗能力和素质的人”,这段话出现在日版FC魂斗罗之中。

游戏很明显地受到了当时一些好莱坞大片的影响。游戏中的外星人形象和1979年的美国科幻片《异形》如出一辙。两位主角的形象也与《第一滴血》中的“兰博”和《铁血战士》中的“达奇少校”非常相象。后来,Konami的制作人员也承认,比尔和兰斯的形象设计确实参照了史泰隆和施瓦辛格。

水下八关

在FC版的第六关存在一个花版的Bug,会使一个敌兵的图形显示不正常变成类似青蛙嘴的模样。由此出现一个传言:只要在合适的时机跳到敌兵身上,就可以进入隐藏关卡。这个传言在八十年代末九十年代初的中国迅速传开。很多人信以为真并苦苦寻找。也有不少人声称自己成功进入。到后来甚至发展到能否打出“水下八关”成为衡量一个人游戏水平的标准。最后有人通过对魂斗罗的ROM进行反汇编得出结论:“水下八关”根本不存在。但是时至今日,仍然有小部分玩家相信这个传言是真实的。这是中国游戏史上最早、持续时间最长,影响最大的一个谣言。


Stage 1:Jungle


Boss:Defensive Wall


Stage 2:Base 01


Boss:Six turrets and alien gun


Stage 3:Waterfall


Boss:Large Alien



Stage 4:Base 02


Boss:Six turrets and alien gun


Stage 5:Snow Field


Boss:Robotic alien craft


Stage 6:Energy Zone


Boss:Large jumping guy


Stage 7:Hangar


Boss:Security system


Stage 8:Alien's Lair


The Final Boss:Red Falcon


爆机画面


资料来源:中文wikipediaCoin-Op Museum


[ 本帖最后由 vinc666 于 15-4-2006 12:52 AM 编辑 ]
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发表于 12-4-2006 08:41 AM | 显示全部楼层
看了很多以前的游戏,现在又想玩回了,尤其是contra !
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 楼主| 发表于 12-4-2006 06:42 PM | 显示全部楼层
原帖由 foxngn 于 12-4-2006 08:41 AM 发表
看了很多以前的游戏,现在又想玩回了,尤其是contra !


真的吗?那我总算没有白费功夫啦。
模拟器的好处,除了可以让我们重温旧游戏以外,还能让我们玩一些未成碰过的经典游戏。

Contra,记得当时我们是尝试用三条命完成所有关卡的。
现在不行啦,手脚迟钝了很多,速战速决的秘技也忘到完了。
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发表于 12-4-2006 07:04 PM | 显示全部楼层
我只曾经玩过contra而已,那时候还是在朋友家玩的,每个星期六课外活动过后到他家去逗留玩的,因为我家没有...
很怀念,虽然和现在的游戏相比画面是输了十条街,可是真的很棒!!!
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 楼主| 发表于 12-4-2006 10:03 PM | 显示全部楼层
原帖由 ethanyap 于 12-4-2006 07:04 PM 发表
我只曾经玩过contra而已,那时候还是在朋友家玩的,每个星期六课外活动过后到他家去逗留玩的,因为我家没有...
很怀念,虽然和现在的游戏相比画面是输了十条街,可是真的很棒!!!


真可惜啊,FC主机蛮多非常经典的游戏。
现在游戏好像较注重画面,很多时候都忽略了游戏的玩法与创意。
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发表于 13-4-2006 12:47 AM | 显示全部楼层
太太太太太太太太怀念这些游戏了! 里面除了一两个没玩过之外, 剩下都玩过了。 尤其是B-WING。。。 看到它的画面都好感动啊~~! 不过讲来惭愧, 虽然没个楼主所讲的都有玩过但破完的就没几个了。 可能那时还蛮小吧, 大概才小学两三年纪, 觉得每个游戏都好难玩但却玩的很爽啊。 几乎每次都呆在阿姨家玩的不肯回家啊。 直到爸爸买了一家NES给我, 原装NES喔。。。 但好后悔没留起来, 不知丢到那里了。不知楼主会知道一个游戏吗。。。 打KARATE的, 每次开战前要和对方敬礼先才开打。 赢了之后就跑到下一个对手那里再打。 一直重复打到室内去。 这样讲不知你懂不懂啦。 不过还是要谢谢你写下这一篇超好的文章, 真是钩起我们这般"老"玩家啦。

不知不觉就玩了10多年了, 现在工作后玩游戏的心情都不象以前那么的激烈。 写写下。。。 突然好有感触喔。

[ 本帖最后由 Hezda 于 13-4-2006 12:48 AM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 13-4-2006 07:08 PM | 显示全部楼层
原帖由 Hezda 于 13-4-2006 12:47 AM 发表
知楼主会知道一个游戏吗。。。 打KARATE的, 每次开战前要和对方敬礼先才开打。 赢了之后就跑到下一个对手那里再打。 一直重复打到室内去。 这样讲不知你懂不懂啦。


一目了然,一看就懂。
这个游戏名叫「Karateka」,中文译名很多,最贴切的应该是「空手道专家」。
最让人喷饭的译名是wikipedia的「富士山跆拳」。有没搞错阿?跆拳空手道都分不清。

下一个介绍就放「Karateka」,满足你一下。
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 楼主| 发表于 13-4-2006 07:56 PM | 显示全部楼层
Karateka(空手道专家)



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空手道专家(Karateka),其他译名包括:《英雄救美》等。这个字在日语指的是空手道师父;在英语里,这个字主要是在空手道社群内部使用,是一款由乔登·麦肯纳(Jordan Mechner,他也是《波斯王子》(Prince of Persia)的原创人)于1984年所设计的电脑游戏。在《波斯王子》发行的五年以前,麦肯纳在他耶鲁大学的寝室里设计出他的第一个热门游戏。当时这个游戏最著名的就是它“极为真实”的动画表现。在美国,游戏是由Br?derbund所发行。

游戏介绍

片头介绍动画里的大魔头(Akuma)堡垒在当时相当地令人惊艳。大魔头抓住了可爱的真理子(Mariko)公主,玩者必须先打败大魔头城堡里的手下,最后必须击败大魔头本人,才能救得美人归。

麦肯纳熟练地运用角色的姿态与背景音乐的搭配,让玩者深陷于游戏所营造出来的气氛。游戏动画的水准几乎已经达到了数年之后麦肯纳《波斯王子》的水准。

游戏中的战斗画面跟大多数的电视游戏类似,从侧面看两个人面对面作战。主角和敌人你来我往,拳打脚踢。两边都可以施展三种不同高度的拳击与脚踢。在原始Apple II版本的游戏里,手或脚的高度是由摇杆所控制,而出拳或出脚则是由摇杆按钮所决定。

游戏中玩者有所谓的“生命点数”,每次被敌人打中就会扣几点,不过可以借由休息(不进行攻击)来恢复生命点数。玩者也可以看到敌人的生命点数。当生命点数被扣完的话,主角或是敌人就被打败了(不过游戏中并没有详细说明到底是被打死还是被打晕而已)。

跟当时大多数的游戏一样,由于《空手道专家》的游戏时间不长,所以没有储存的功能。

在某个场景,玩者必须击退大魔头训练有素的猎鹰。

在打败大魔头之后,玩者终于跟公主团聚,将她从被软禁的地方救出。这个时候玩者必须解开战斗姿势,跑进她的怀里。然后庆祝胜利的背景音乐就会响起,也会出现文字叙述恭喜玩者。

有趣的是,如果玩者以战斗姿势接近公主,她会出脚踢中玩者的头,一击必杀。曾经有许多玩者不知道该怎么避免这个结局。

艰难的营救行动即将开始


户外决战


美人苦苦等候


室内比试


老鹰侵袭


夺命落栅


秘室生死搏斗


老鹰化身变成对手之一


决战大魔头


英雄最终抱得美人归


资料来源:中文wikipedia


[ 本帖最后由 vinc666 于 13-4-2006 08:00 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 13-4-2006 08:06 PM | 显示全部楼层
karateka的攻略迟些补上

一来,没什么时间写
二来,想先让大家自己尝试破关
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