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【E3:2005年電玩展※華麗開催※】热点新闻:PS3真机清晰展示 首次曝光E3大展
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发表于 19-5-2005 08:43 PM
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发表于 19-5-2005 08:43 PM
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发表于 20-5-2005 03:33 PM
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发表于 20-5-2005 03:56 PM
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发表于 20-5-2005 04:32 PM
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发表于 20-5-2005 09:18 PM
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发表于 20-5-2005 09:18 PM
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发表于 20-5-2005 09:19 PM
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一线游戏制作商发表对PS3主机看法
[ 2005-05-20 17:51:30 ] 作者:巴哈姆特 收藏至365Key! 责编:chenxiaocong
本次E3展三大次世代主机相继公布后,多家公司也发表了对于PS3的看法。
BANDAI:PS3表现出了我们想像以上的GUNDAM世界,如果可以的话我们真希望拿一堆的 CELL 来重现整个科幻电影的场景。
CAPCOM:PS3真是太棒了我们真希望能早一点的投入恶魔猎人4的开发。过去因为硬体所受到的一切限制现在都通通解放了,我们现在正在尝试一切的可能行,希望早力能力掌握这样的性能。
EA:终于次世代的 PS 将要登场了,在游行戏的制作方式或是游戏的表现相信都会有着很大的改变,让全世界感受到全新的体验。
KOEI:我们现在正日以继夜的想办法把 PS3 的潜能给发挥出来。PS3所拥有的性能真是太让我们高兴了,先端科技所制造出来的究极娱乐平台能够有这样的产品真是一件幸福。
KONAMI:次世代的 PS3 登场了,美丽的图像表现,跟 CELL 处理器的活用,更进一步的改变了游戏性。我们也更期望他能够进一步的强化网路游戏的机能。我门现在正努力的活用他的特性希望能做出提供给最世界玩家新的感动的游戏。
NAMCO:人的视听觉享受是没有满足的一天的,我们希望制作的是一种能够把情绪直接的传达,造成灵魂的震撼,或甚至人生关、价值关改变的作品。我们也深信PS3是一台能够实现这个梦想的机器。
TAKE2 GAMES:SCEI 新的游戏机发售的同时,也将表示游戏界新的层次的到来, PS3 的到来将使的全世界的互动娱乐平台能够进到艺术层级的表现。
SEGA:我们是一家追求创造力跟技术融合极限的公司,这是一个能够改变游戏甚至娱乐概念的新世代主机,我们将会用这个机器提供出最好的游戏。
SQUARE ENIX:我们这一次使用了CELL来制作了最新技术的展示影片。今后我们也将在 PS3 上面提供新的《最终幻想》系列作品。(是否暗示有计划推出重制版《最终幻想7》? 相关链接:次世代《最终幻想7》复刻版秘密制作中?) |
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发表于 20-5-2005 09:19 PM
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反锯齿不掉帧!Xbox360图形芯片架构分析
[ 2005-05-20 20:33:55 ] 作者:Mydrivers 收藏至365Key! 责编:chenxiaocong
我们已经知道微软的新主机Xbox 360采用的是ATi公司的GPU,而在techreport网站的一篇文章中,ATi公司负责Xbox 360 GPU项目的Bob Feldstein向我们透露了这个GPU的一些技术细节。
Feldstein说ATi和微软已经合作了两年时间来研发这个GPU,他们从“刚开始”研发新主机时就展开合作。由于是应用于游戏主机,这个GPU为了达到良好的游戏性能作了一些独特的设计。
统一Sharder
Feldstein称Xbox 360 GPU的主要创新之一就是统一Sharder阵列,这种设计废除了将vertex Shader和pixel Shader分开的传统设计,取而代之的是48个并行Shader,GPU可以动态分配Shader资源来处理vertex或是pixel数据。
系统架构
Xbox360的GPU不但拥有强大的Shader处理能力,另外还是系统的中央hub,兼有内存控制器的功能。Xbox 360自带容量为512MB,运行在700Mhz的GDDR3内存,和ATi的内存控制器以128bit的位宽相连。ATi GPU和Xbox 360的三个IBM CPU核心之间的路径延迟非常低,连接带宽高达25GB/s。Feldstein说芯片的图形部分通过一个crossbar之类的东西和内存连接,不过他不清楚CPU是否也使用相似的设计。
嵌入式DRAM令抗锯齿“没有性能损失”
GPU并不会过多地使用系统内存,因为其拥有10MB嵌入式DRAM。实际上,Xbox 360的GPU是双核设计,两个核心共享同样的底板和封装。父核心新包含GPU和内存控制器,而子核心则由10MB eDRAM和其他逻辑电路组成。两个核心之间以2GHz的高速连接。Feldstein指出GPU的未来版本将会把两个核心放在同一硅片上以降低成本。
真正有趣之处在于子核心的设计。Feldstein将其称之为传统图形管道延伸入内存。基本上,这块由NEC设计的嵌入式DRAM(eDRAM)处于子核心的中央。而外面是一圈由ATi设计的逻辑电路。这些由192个单元处理器组成的逻辑电路负责多采样抗锯齿的基本数学运算工作。这些单元处理器一次可以处理32个像素,即6个单元处理器负责一个像素。这六个单元分别负责红、绿、蓝、alpha、模板和色深。这些逻辑电路可以在eDRAM核心上就完成多采样反锯齿工作,因此Xbox 360可以在高分辨率(1280x768)下完成4X反锯齿而没有性能损失。eDRAM存放所有后缓冲的内容,负责进行解析并将处理结果送至主内存以便输出图像。
Feldstein还指出这样的设计也出于省电方面的考虑,因为在芯片上完成反锯齿工作节省了许多内存I/O电路。
也许有人要问,Xbox 360的GPU和ATi未来的PC显示芯片是否有关联,对此Feldstein表示二者之间“不会有关联”,因为Xbox 360的GPU的一些设计对于PC来说不太实际,比如说用来进行反锯齿的10MB eDRAM,因为PC不并不像HDTV那样使用单一的标准分辨率。尽管如此,我们还是很难想象ATi不将Xbox 360 GPU的某些先进设计应用在其未来的产品当中。 |
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发表于 20-5-2005 09:37 PM
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PS3将是微软XBOX360终结者
2005年05月20日
日本游戏机巨头索尼公司近日宣称,尽管PS3游戏机发布时间较晚,但新发布的PS3游戏机足以向竞争对手微软打出致命一拳。此间分析人士称,从运算性能看,索尼PS3大大高于XBOX 360。
在E3大展索尼发布PS3之后,索尼美国计算机娱乐公司(SCE)首席运营官Kaz Hirai发表了上述讲话。
在媒体采访时,Hirai否任这种说法:索尼已决定明年先在日本市场销售PS3游戏机,北美地区销售要等到明年9月之后。他说,我们尚未决定首次销售是在哪个地方。
微软公司计划今年圣诞期间在全球销售XBOX 360游戏机,悄悄地先于索尼和较小竞争对手任天堂。
对此,索尼美国公司首席运营官称,微软提前销售的举措将被证明是徒劳的,在前两代游戏机发布时,任天堂曾领先索尼,但今天索尼仍然支配着这个利润丰厚的游戏市场。
他指出,我们的目标不是在市场上首次推出,而是提供一个成长为商业的平台。他确信索尼有足够的品牌忠诚度和充分的游戏软件可应对XBOX挑战。他还说,我们已占有10年的领先地位,凭借我们从第三方出版伙伴中得到的内容支持,还有公司对PS3的技术投入,我确信索尼将继续领先下一个十年。
来源:Chinabyte 老沈 |
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