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楼主: Kworlds

【业界】 ※TGS Tokyo Game Show 2014 || 东京电玩展 2014※参加人数出炉更新

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 楼主| 发表于 24-9-2014 05:52 PM | 显示全部楼层
【TGS 14】SCE WWS 总裁吉田修平专访畅谈虚拟实境玩法发展理念

  掌管索尼电脑娱乐(SCE)旗下所有软体研发工作室、以敢言获得全球众多玩家肯定的SCE 全球工作室(WWS)总裁吉田修平,在上周举办的东京电玩展2014 中接受巴哈姆特GNN专访,畅谈PS Vita 的定位、虚拟实境装置「Project Morpheus」的发展理念等话题,供玩家参考。

  首先谈到微软在TGS 前夕宣布重金收购《当个创世神》开发团队Mojang,是否会促使SCE ​​日后更积极收购具有潜力的独立游戏开发团队一事,吉田表示,其实SCE 一直都有在物色具备潜力与实绩的游戏开发团队,像是《恶名昭彰》系列的Sucker Punch Productions、《小小大星球》系列的Media Molecule、《杀戮地带》系列的Guerrilla Games 以及《最后生还者》的Naughty Dog,都是从独立的游戏开发商成为WWS 旗下一员,因此答案是肯定的,而且行之有年。

  接着谈到对于PS Vita 的定位,由于日前Sony 在柏林消费电子展(IFA)发表了可以支援PS4 遥控游玩的Xperia Z3 系列,让PS Vita 丧失了部分独特性,当被问到SCE 后续是如何看待PS Vita 掌上型主机的发展时,吉田表示,PS Vita 与PS4 一起游玩可以获得更多乐趣,这点是在PS4 设计阶段就考虑进去的。虽然Xperia Z3 支援PS4 遥控游玩,但它终究需要搭配DS4 无线控制器才能操作,相较之下PS Vita 可以独立提供PS4 遥控游玩功能。而且PS Vita 仍是台独立的掌上型游乐器,有各种独自的游戏功能与游戏阵容,像是这次发表的、可以观看PS4 游戏直播的「Live from PlayStation」App 等,因此PS Vita 仍旧是朝向SCE原本规划的方向发展。

  接着提到本次专访主题的虚拟实境装置「Project Morpheus」,首先被问到Project Morpheus 自今年3 月游戏开发者大会(GDC)发表至今半年来,收到哪些主要的意见回馈时,吉田表示,自GDC 发表以来,包括E3 ​​展与GC 展陆续展出试玩之后,其实他觉得最有趣的是“看” 人游玩,像是《The Deep》这款体验潜入深海在鲨鱼笼中躲避鲨鱼攻击的展示,就可以看到试玩者如同真正融入游戏情境一般,不时移动身体闪躲、露出惊恐表情与高声尖叫等,完全忘了自己其实只是在体验虚拟实境而已。这种让人真正融入游戏情境的感觉,是他觉得虚拟实境最有趣的地方。

  由于Oculus Rift 与Gear VR 等竞争产品纷纷采用OLED 面板来提供延迟更低、画质更鲜明的虚拟实境画面,当被问到目前仍处于原型阶段的Project Morpheus 是否也会跟进采用OLED 面板(编按:目前采用LCD 面板)时,吉田首先强调,Project Morpheus 目前是原型而不是商品,因此硬体规格与软体技术还有很多可提升之处,最终上市前一定会改良。后续吉田特别补充表示,目前还未决定会采用哪些规格与技术上的修正,因此现阶段没办法给具体的答案(是否改用OLED 面板等)。



  对于Project Morpheus 要如何突破周边设备普及率的先天障碍一事,吉田则是从不同的观点回应,他表示,他不认为Project Morpheus 是PS4 的周边,SCE 想要提出的一套完整的虚拟实境玩法。虽说PS4 本身就不是台很便宜的主机,如果还要再买1 台很贵的周边,这样对玩家的负担势必会很大。但Project Morpheus 提案的初衷是虚拟实境玩法,之所以从搭配PS4 着手,是因为PS4 已经有整套游戏软硬体平台的基础,还有许多具备3D 互动游戏开发能力的团队与内容,由此来打造虚拟实境玩法会简单得多。因此Project Morphes 一开始会针对游戏玩家来诉求,但后续的发展还有许多的可能性。除了游戏之外,还有机会能吸引到对虚拟实境玩法有兴趣的顾客来体验Project Morpheus 上的游戏内容。因此SCE 并不把Project Morpheus 当成是PS4 的周边。

  当被问到除了专属的虚拟实境游戏应用之外,Project Morpheus 是否有打算提供类似Sony HMZ-T 系列头戴3D 显示器的影音播放功能时,吉田表示,两产品的诉求并不相同,HMZ- T 系列是让使用者在漆黑的空间中观看虚拟的宽萤幕画面,但Project Morpheus 则是提供一个具备完整包覆感的虚拟空间。不过如果有需要的话,Project Morpheus 当然也能让使用者在虚拟空间中观看虚拟的萤幕,这点只要透过软体就可以办到,例如在虚拟实境游戏中播放说明影片的场合之类的。虽说技术上可行,但两产品诉求毕竟不同,Project Morpheus 的诉求在虚拟实境而不在影音。

  最后被问到是否体验过由原田胜弘领军之《铁拳》团队开发的虚拟实境体验《夏日课程》时,吉田兴奋地表示:「有!」感想则是:「很惊人!超赞的! (笑)」。他觉得《夏日课程》除了让数位角色在虚拟空间中与玩家互动之外,还成功营造出数位角色强烈的“存在感”,不单是玩家能感知数位角色的存在,数位角色也如同有自己的意识般,能感知玩家的一举一动。在双方都意识到彼此存在的状况下进行互动,这种感觉前所未有,对身为游戏创作者的他带来很大的启发。

  最后则是不免俗地再次问到延宕多年迟迟没有下文的《食人巨鹰TRICO(日文名,英文名为《最后守护者》(The Last Guardian)》目前的进度,对此吉田面带苦笑的说:「正在开发中,我们还在努力!」




【TGS 14】《直到黎明》生死攸关的蝴蝶效应面对上千种选择的恐怖体验

  日本亚洲索尼电脑娱乐(SCEJA)在日前举办的东京电玩展中,特别展示了由Supermassive Games 开发、从PS3 转战PS4 的恐怖冒险游戏《直到黎明(Until Dawn)》的最新内容介绍。



  《直​​到黎明》是款以“青少年恐怖片” 为典型的恐怖冒险游戏,邀请到好莱坞电影编剧与美国电视艺人参与制作。故事叙述8 名青少年在某位朋友神秘死去后周年来到一处偏远的深山,却遭遇到未知的死亡威胁。在电力中断、手机不通的孤立状态下,用尽一切手段苦撑至黎明到来...

  游戏采用《杀戮地带:暗影堕落》的引擎制作,细致刻划由真人演员所诠释的游戏角色,透过独特光照效果营造恐怖气氛。操作部分则活用DUALSHOCK 4 无线控制器的触碰面板与动态感测功能,每个动作每个抉择都会影响后续故事剧情的走向,从而导向“生“ 与“死” 的终极结果。

  游戏具备独特的恐怖气氛,透过电影运镜与全新叙事手法,让不同族群的玩家都能乐在其中。

  游戏与赖瑞‧费斯登(Larry Fessenden)及葛拉汉‧瑞兹尼克(Graham Reznick)合作编剧,请到众多美国电视艺人演出,包括《英雄》的希丹‧彭尼蒂亚(Hayden Panettiere )、《神盾局特工》的布雷特‧达顿(Brett Dalton)与《博物馆惊魂夜》的雷米‧马利克(Rami Malek)等。

  游戏中玩家将面对各式各样的抉择,透过源自同名概念的「蝴蝶效应」系统,导向上百种不同的结局,每个看似无关紧要的抉择,都可能在后续掀起狂涛巨浪。不过每做出一个抉择,路线就会狭窄一些,后续抉择的空间就会变小,直到抵达结局为止。每个抉择都有可能导致任何1 名角色的生与死。角色死亡就代表退出舞台,不再对剧情有所影响。每个角色最后都有可能存活或死亡。







  游戏采用典型的冒险玩法,当玩家操作的角色与环境互动时,会透过DS4 控制器的触碰面板或动态感测来操作,像是拿起物件后的翻转、阅读笔记时的翻页、钥匙插入锁孔后的转动等。



  现场由工作人员实际示范一段游戏内容,在这段示演中,玩家操作的角色艾希莉与男友克里斯一起探索宅邸时,阅读了遗留在娃娃屋夹层抽屉中的日记、随手拿起了桌上的剪刀。这两个抉择将两人导向被杀人魔袭击的桥段,陷入不是你死就是我活的生死决择中。克里斯会依照杀人魔指示以手枪自戕让艾希莉活命呢?还是会以手枪射杀艾希莉让自己活命呢?抑或是两人同归于尽呢?





  现场没有给出答案,留待玩家亲自体验。



  对于《直到黎明》之所以从最初发表的PlayStation Move 控制器专用PS3 游戏转移到DS4 控制器专用PS4 游戏的理由,制作人平川光雄表示,原本设定成PS Move 控制器专用时,角色的行动部分会受到一些限制(编按:PS Move 控制器没有方向键或摇杆),改成DS4 控制器的限制比较少,而且PS4 的硬体效能较高,能呈现更逼真的画面与演出效果,因此制作团队才决定转换平台。



  平川光雄透露,游玩一轮的时间最少有9 个小时,而且游戏有上百种结局等待玩家挑战。

  《直到黎明》预定 2015 年推出。 本帖最后由 Kworlds 于 25-9-2014 06:06 PM 编辑

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