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Tecsun的3D作品 (更新:09/07/07)
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发表于 22-11-2004 10:48 PM
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发表于 22-11-2004 10:58 PM
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不用客气。。继续努力。。。 |
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发表于 23-11-2004 10:00 PM
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这是之前的椅子, 之前的shader我觉得弄到不够好, 所以今天又花了一个小时多来做了这个steel shader. 是不是有钢铁的感觉ler?
还有, 今次为了加快render的speed, 改用了vray light, 并用vray 1.09来render. 可是还有少许东西不明白: vray就只有一种light吗? 没有好像vray专用的spot light, directional light...吗? 谁能解释一下吗? 谢谢! |
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发表于 24-11-2004 07:43 PM
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这张没什么特别, 只是突然想发表一下...
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发表于 24-11-2004 07:47 PM
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没留言... 有点孤独, 寂寞... 少少感伤... |
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发表于 24-11-2004 07:53 PM
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是都在期待着。。。。。。。望窗秋水
盼着教学。。。。。不能老看。。。。 |
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发表于 25-11-2004 12:19 AM
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HI tecsun 因为有点忙所以不常上来。。嗯,给点意见你吧。。坦白说我不太爱给意见。。怕人不能接受。。。。。
嗯,既然要进步我就不多说客套话了。。。以新手来讲还算不错。。
*Design 。。。可能你还没正式进入设计行业所以对design触觉还没那么成熟。。但这是急不来的。。需要时间,要多看多消化。。。
我相信你坚持那份热诚很快就会掌握。。那我就不太focus在你的design上。。
*Modeling...因该多注意“细节“。。好比说最后的一张椅子的脚。。底部因该有一个nod而不是直接到地上。。还有就是joining的地方因该给一点细节。。如何给?那要看你的用心了。。嗯。。暂时来说多注意细节。。。往后再给你多一点意见。。
[ Last edited by ad-max on 25-11-2004 at 01:34 AM ] |
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发表于 25-11-2004 05:21 PM
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你指的nod是这些地方吗? 至予joining的地方, 我因为不知要怎样join, 是直接在主体上extrude出他的脚, 还是model完脚后才接上? 如是, 我不会接, 该用什么function来接?
还有, 是不是要model一样东西都是从单一的primitive开始? 还是分part model后才接起来? 这点我一直搞不清. 而且什么时候该用nurbs, 什么时候用polymodel?
至予我的design, 要怎样改进呢? 是不是要读concept? 有什么办法能学习正式设计行业的design呢?
其实, ad-max你给批评和意见时不必手下留情, 有什么尽量说, 我是初学者, 如果不能接受批评, 自持己见, 那我永远都学不好. 我喜欢批评, 赞美就等我技术纯熟后才有也不迟! ok? 有批评就直说吧! |
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发表于 25-11-2004 10:10 PM
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tecsun 于 23-11-2004 10:00 PM 说 :
这是之前的椅子, 之前的shader我觉得弄到不够好, 所以今天又花了一个 ...
请问下shader是怎么弄的? |
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楼主 |
发表于 25-11-2004 10:56 PM
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3dsmax的话在material editor(shortcut key: M)内, 更改一些设定, 也可先用photoshop制做texture, 然后把它套入3dsmax中(须通过某些步骤). 我知的就这么多, 更深入的要请教别人咯.
顺便我也想问:
1) shader, texture, material是不是都是一样的东西? 还是不同的? 怎么分辩? |
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发表于 25-11-2004 11:20 PM
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可是我怎么弄都没办法弄到酱光滑的surface... |
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楼主 |
发表于 26-11-2004 05:13 PM
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那么应该是光的设定吧... 其实你用3dsmax内的chrome material也可以, 那个也是类似steel的, 参考一下它, 然后再弄弄看. 不行的话, 我把我用的bitmap给你试试. |
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发表于 26-11-2004 05:58 PM
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尔。。。其实都一样的啦。。如果硬要分辨的话。。
texture用来形容有bunp mapping,有bitmap由composite的特定surface shader,组成的..
shader在3dMax内的意思是对光暗有特定反应的surface..比如说glossiness,hightlight,transparent,reflection,refraction.....3dMax有特定的shadder来控制material的效果。。比如说matal ray 就有很多不同的shadder..
其实意思都差不多。。都是material。。只是在不同的forum就有不同的名称。。 |
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发表于 26-11-2004 08:29 PM
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tecsun 于 26-11-2004 05:13 PM 说 :
那么应该是光的设定吧... 其实你用3dsmax内的chrome material也可以, 那个也是类似steel的, 参考一下它, 然后再弄弄看. 不行的话, 我把我用的bitmap给你试试.
请问下通常你们都是用哪一种光?。。
omni? direct?
而且要怎么弄到可以看到光的线条?。。 比如有一道光从后面斜射去前面。。。 |
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发表于 26-11-2004 08:48 PM
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你说的效果是不是好像在有灰尘的戏院后面的那道光可以清楚看到的那种效果?如果是的话就是volumatric light?..在3d studioMax 内用任何一种direc light 在 Menu bar>Rendering.>Enviroment>effects>add>volume light。。中间还有很多细节没时间一一为你们解释。。抱歉了。。就让你们慢慢摸索吧。。。到了一定的阶段在问。。 |
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发表于 26-11-2004 08:58 PM
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用哪一种光?要看你要营造什么样的气氛和效果而定,如要制造白天的效果你就需要一盏有direction的灯,好像direct 或target direct..
如要制造室内的效果那就需要更多的灯光来配合啦好像target light,omni light,target diredtional light,photometric light 等。。 |
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楼主 |
发表于 27-11-2004 11:05 PM
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OoOo... 现在我还有最后一个问题要问: 为什么3dsmax中有directional light, 然后又会出现有skylight呢? 它有何特点/优点? 谢谢! |
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发表于 27-11-2004 11:43 PM
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ad-max 于 26-11-2004 08:48 PM 说 :
你说的效果是不是好像在有灰尘的戏院后面的那道光可以清楚看到的那种效果?如果是的话就是volumatric light?..在3d studioMax 内用任何一种direc light 在 Menu bar>Rendering.>Enviroment>effects>a ...
我是说那种被遮到的光。。然后可以看到有些光的线条从细缝中跑出来。。。。。 |
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发表于 27-11-2004 11:57 PM
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tensaix2j 于 27-11-2004 11:43 PM 说 :
我是说那种被遮到的光。。然后可以看到有些光的线条从细缝中跑出来。。。。。
对,我就是说那种。如果你是用3dmax的话就照我的方法去尝试。。 |
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发表于 27-11-2004 11:58 PM
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tensaix2j 于 27-11-2004 11:43 PM 说 :
我是说那种被遮到的光。。然后可以看到有些光的线条从细缝中跑出来。。。。。
对,我就是说那种。如果你是用3dmax的话就照我的方法去尝试。。 |
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