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[对战格斗] Capcom Fighting Jam/Evolution 热血讨论区
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发表于 2-12-2005 05:42 PM
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发表于 2-12-2005 05:55 PM
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发表于 2-12-2005 06:11 PM
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发表于 2-12-2005 06:12 PM
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发表于 2-12-2005 06:12 PM
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发表于 2-12-2005 06:13 PM
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发表于 2-12-2005 06:14 PM
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原創角色
CAPCOM FIGHTING ALL STARS
Ingrid
Sun Bright
→+MP
Easy Step
→+MK
Little Rag
↘+MK
Sun Shoot
↓↘→+P
Sun Rise
↓↘→+K
Sun Dive
空中↓↙←+K
Sun Upper
↓↙←+P
Sun Lower
↓↙←+K
Sun Arch
→↓↘+K
Sun Burst
↓↘→↓↘→+P
Sun Shine
↓↙←↓↙←+K
Sun Delta
↓↙←↓↙←+P
Combo
↗HK—LP—蹲MK
↗HP(逆向)—近HP—重Sun Rise or Sun Shine
蹲LK—蹲LP—蹲LK—Sun Shine
Sun Upper or Sun Lower—(中Sun Burst—Sun Arch —Sun Burst爆炸)or 轻or中Sun Delta
[ 本帖最后由 terryforever 于 2-12-2005 07:19 PM 编辑 ] |
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发表于 2-12-2005 06:14 PM
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Boss (for PS2 & Xbox version only)
Shin Akuma
頭蓋破殺
→+MP
天魔空刃脚
前跳到顶点时↓+MK
豪波動拳
↓↘→+P
灼熱波動拳
↓↘→+K
豪昇龍拳
→↓↘+ P
龍捲斬空脚
↓↙←+K(空中可)
斬空波動拳
空中↓↘→+ P
阿修羅閃空
←↓↙ or →↓↘+P*2 or K*2
天魔朱裂刀
↓↓+P*2 or K*2
滅殺豪昇龍
↓↘→↓↘→+P
滅殺豪波動
→↘↓↙←→↘↓↙←+P
天魔豪斬空
空中↓↘→↓↘→+P
瞬獄殺
LP·LP·→·LK·HP
禊
→↘↓↙←→↘↓↙←+K
Pyron
Soul Smasher
↓↘→+P(空中↑↗→+P)
Zodiac Fire
→↓↘+P(Guard Cancel技)
Orbiter Blaze
空中↓↙←+K
Planet Burning
→↘↓↙←+P
Galaxy Trip
←↓↙+PorK (空中可)
Cosmo Disruption
←↙↓↘→+P*2 or K*2
Piled Hell
→↓↘+K*2(空中可)
[ 本帖最后由 terryforever 于 2-12-2005 07:23 PM 编辑 ] |
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发表于 2-12-2005 06:15 PM
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发表于 2-12-2005 09:26 PM
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发表于 3-12-2005 12:33 AM
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发表于 3-12-2005 12:57 AM
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GUY攻略(ver1.03)——无敌2HP+小破绽大威力2HK+取消可2mk+高速首狩装备
普通技:
2LP:贴身主力,不需counter hit也可目押5mp。
近LK:改为下段,可连打取消各种轻攻击,可作下段确认连段的起动技,但出招并不快。
2MP:对空主力,对空性能不比z3差。可取消236236p或214HK。
MP:出招快距离长判定强可取消,中距离牵制的主力。
近MP:出招快,mp-hp的zero combo命中能确认连段,防住则带入各种连携。
MK:中远距离牵制,在速度变快的CFJ里面显得略慢。
2MK:重要的下段牵制技。1hit可取消各种必杀技形成连携。
2HP:大幅强化,判定强,发生快,对地能力相当强,对空距离把握好几乎无敌!
2HK:强化,攻击力上升,破绽减小,扫倒可能距离增加,地面战的主力。
跳LK:判定持续时间长。
跳MP:对空地万能,空中主力。
8MK:中距离牵制技,判定一般。
特殊技:
6MP:破绽略缩小,出招仍慢。
3HK:浮空发生比Z3慢,破绽很大。
喉切(3hk-hk):不能和3HK形成连续Hit,所以使用价值不明,好处是被防住全无硬直,打中则可任意追打。
空中2MP:性能差不多,空中主力。
狱锁:HIT BACK大幅增加,不在版边时追打困难,也不能用普通技追打。但距离近时用狱锁投则追打容易得多。
ZERO COMBO mp-hp 第二下hp不会象Z3那样远点就变远hp,对蹲下对手的有效范围也大幅增加,用来做连段相当安定。
投技:
原地的lp+lk膝顶,伤害比带方向的扔要小,可以oc或最速八双追打。
空投对空性能不如z3。
必杀技:
旋风脚214K:性能和z3差不多,214mk仍然下段无敌但发生速度变慢,用轻攻击接不上,HIT数减少。
崩山斗214P:轻崩山的硬直略有增加,中崩山版边末端hit可接八双,重的出招起上半身无敌,透波首选。
饭纲落236P:可以投版边对手了,对站防的对手威胁很大,派生肘落被防住的不利时间略微减少?
急驱236K:LK急停止无变化,从HP cancel最速停止仍然有不利,且不能象z3 一样用来攒气。MK影缝速度变快,mp-hp-236mkmk是安定的威力不小的连续技。从mp或2mk取消影缝则要最速出才能接上。HK首狩速度也大幅提升,命中后对手倒地,被防反击确定。
超必杀技:
八双拳236236p:虽然是lv1的但有无敌时间,对空安定,而且追打的机会很多,差不多GUY一半的招式后面都能接上八双。
刚雷脚236236p:因为是LV1的,所以用mp取消的话远点就接不上了,命中后不能追打,防御后反击确定,但因为是空中判定所以不会被打太痛,近身反击的效果还不错。
基本战术:
仍然是中距离2hk偷袭,mk\2mk\5mp牵制,2mp或2hp或八双对空。近身则2lp-5mp或2mk或mp-hp取消出各种必杀形成多择连携,因为这次急驱的派生总体变快,所以急驱连携给对手的压力也比Z3大得多。如取消236pp投,236hkk的中段,214lp封住对手行动,236lkk停止后继续连携或原地投之后八双追打。有破绽就用狱锁投或mp-hp-影缝或刚雷(比较不划算)的连段,被贴身可适当用中旋风或刚雷反击,倒地受身版边最好别用。
连续技 :
武神獄鎖投げ—武神八双拳or重武神旋風脚
蹲MK(2Hit)—武神八双拳
(蹲LP—)MP—HP—影すくいor轻崩山斗or武神剛雷脚
LK+LP投—武神八双拳
对空蹲MP—武神八双拳or重武神旋風脚
近LK—蹲LP—MP—影すくい
喉切—武神獄鎖拳—武神八双拳 or oc
100%OC1:蹲MK(2Hit)—(近HK—疾駆け)*n—近HK—武神イズナ落とし(投)—HP—重武神旋風脚—武神八双拳
100%OC2:近身蹲MK(1Hit)—近HK*n—MP*4—2HK—武神八双拳
oc用于追打的话到角落浮空近hk连打最后八双就可以,
破防OC:oc中可用近HK之后的6MP—2HK\2HK的二择破防,之后连上近HK。
MUKURO(骸\KENJI)攻略(ver1.01)——露骨攒气、露骨后跳镰-_-
普通技:
2LK:近战的绝对主力,可连打可取消,出招快距离长。
LK:可接在2lk后面增加伤害。
跳lk:空中主力,虽然对地给对手造成的硬直不多,但之后2lk也让对手很难反击。
MK:早出对空强,击中后接HK 或用中爆龙升追击,打不到蹲下对手。
2MK:出招不快,距离不如2mp,好在是可取消的下段技。
MP:范围广收招慢,中距离牵制技。
2MP:出招快距离长,1hit时可取消一文字作连携。(注意2mk和2mp从轻攻击CHAIN来时不能取消)
HP系列:锁镰,MUKURO强大的原因,距离远,出招不算慢,锁镰本身无被击判定。2hp是下段判定,立hp可延迟出第二段镰尾牵制,9HP可让对手不敢发波,7HP或77hp的后跳镰是极其卑劣的逃跑兼空对空技。
HK系列:炮的实际距离比火花的范围还要短,出招收招都慢,低空炮有一定威胁,也可以当中段来用。
特殊技:
牡丹落とし 6MP:长距离的回避下段的中段技。命中对手倒地,防御反击确定。
立木払い 3MK:超强的对空技。
二段跳使MUKURO 的机动力和其他角色相比有巨大优势,可用于空中奇袭,逃跑,让对手的对空技落空等,能作二段大跳。
投技:
值得一提的是MUKURO的无方向普通投有20点的气绝值,但MUKURO没什么扣气绝值多的连段,所以也派不上什么用场。
UC:比warzard其他人的都差,p的距离短,k的出招巨慢。
倒地追打:基本还是一文字或蜻蜓攒气比较划算......
必杀技:
一文字↓↘→+P 苦无发生快,飞行速度慢,牵制力强,优秀的飞行道具。
螺旋脚↓↙←+K 随着k的轻重攻击次数增加,但打中都只有一下,打不到蹲下的人,偶而可用轻重区别来骗人,但对没有无敌技的MUKURO来说不算好用。
羅刹刃→↘↓↙←+P,很酷的拔刀术但出招收招都巨慢,1hit为下段判定,判定广威力很高,没有心理准备的对手偶尔会中吧.....
空蝉→↓↘+K 转移技巧,lK出现在对手身后,MK在斜上方,Hk在正上方,LK用于对手起身先读飞行道具等不利时候的偷袭,mk hk之后可以再跳跃,可用于角落的转移逃跑。
蜻蜓←↙↓↘→+K,各种派生主要使用弱蜻蜓—急停止的攒气+移动功能,中强蜻蜓之后LP发动进攻或锁镰奇袭。
超必杀技:
十文字↓↘→↓↘→+P 发生慢,但范围广段数多的飞行道具系超必杀技,主要用于蹭血及作从远处接近或压起身时的强攻的掩护,也可用于近距离无责任推开对手。
爆龍昇↓↘→↓↘→+K(需Lv2) 主要用于立中K之后的追打,击中后可以连续弱蜻蜓—急停止回收气槽。
閻魔突き↓↙←↓↙←+P (需Lv3)威力恐怖,但突进速度不算快,取消要近身才能接上,也可用来对空,但不能接在立中K后,值得一提的就是用这招KO对手会有很酷的专有胜利姿势。
战术:
MUKURO的长处不是近身多择破防爆血连段,而长于以远距离牵制+LVUP来一边骚扰敌人一边强化自己。主要保持在远距离以一文字+锁镰牵制封住对手的地面接近兼攒气为主,对企图从空中接近的对手用MK 、3MK、 后跳镰狙击,近身仍有强力2lk护身,2lkX2命中后2lp-2hp打倒对手再次一文字牵制,2lkX2确认对手站立就用mk-爆龍昇的确认连段,2lkX2被防住则不取消出2mp或2mk—一文字牵制,到角落时及时出空蝉偷袭兼夺回位置,进攻则以一文字后的蜻蜓前进或 9lk为主或跳入2lk为住。对手很难突破MUKURO的防守,又畏惧锁镰不敢和MUKURO对波,而MUKURO攒气速度很快,攒满就LVUP加攻击力带加血,对手只会越来越不利.....
连续技:
蹲LK—蹲LP—閻魔突き
MK对空—轻or 中爆龍昇
蹲LK—蹲LP*2—↓+HP
蹲LK—LK(对手站姿确认)—MK—轻or 中爆龍昇
(source:SFTchina) |
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发表于 3-12-2005 12:58 AM
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LEO攻略(ver1.01)——无耻的攻击范围+恐怖的贴身多择
普通技(注 LEO所有的普通剑攻击远端hit时伤害是近距离命中的1.5-2倍,所以即使轻中攻击远处打中也是很痛,2hp相反)
LK:近战主力,防住后有利5:5,可取消,连携的开始。
jlp:远距离空对空,封住对手的跳跃,近身无判定。
mp:牵制+封起跳。
2mk:距离超远,出招速度不如2mp,但居然要蹲防,远距离牵制的主力。
hp :中距离牵制技,出招快,可延迟出第二段hp牵制,命中后第二段连击。
2hp :中距离+对空主力技,最初判定对地发生快,可取消作连携或连段,但不取消则硬直巨大会被走过来打,对空范围覆盖前方到斜上,但被b到或落空也会被随便打~。
hk:出招慢但防住后有利桢数较多,命中后蹲HP—轻Mars Rush—倒地追打安定
空中2hk:跳入首选判定从前方一直到下方,对地要稍早点出。
必杀技:
Cronous\Achilles Rush236P—pp or kk,出招不算快,最好取消出,追加pp是中段,kk是下段,追加不是连段,但间隙很小中间普通技反击不了,无论追不追加或ppkk都没有破绽。
Mars Rush 623p:轻的出招最快,威力最安定,但可以蹲防,上方雷电无判定,中的为中段,蹲下只会中一段,重的第一段中段,后面的火焰可蹲防,都无破绽但不算难b。
Gaia Driver 360P:威力和有效距离赶桑的差点,但仍相当好用,威力lp<mp<hp,距离LP>MP>HP,建议用lp威力差别不大但距离够远。
超必杀技
Hercules Rush 236236p:有无敌时间,突进不快,蹭血不少中间还有1hit下段,被防住破绽较小+推得比较远所以不会被反击得很痛。
Gigas Driver:桑720的弱化版,距离不远和360mp差不多,但出招够快,威力也不错。
UC:P出招快,防住无破绽,但小心33角色b掉,K的虽然是下段,但打不到近距离的人所以无用。
倒地追打:leo的很多招后都可以追打,威力不弱,对z3和33 ingrid以外的角色能确实命中。
level up:为了720一定要升到lv2,可利用其无敌时间抓360 or 720
战术:
远距离:跳lp封住对手的跳跃,2hp对空,mp和跳lk让对手不敢轻易发波,以2mk为主骚扰对手然后找机会空中2hk跳入进入的中段+指令投的多择。
跳入 空中2hk或lp空挥——指令投
贴身连携:level up—指令投
lk*1~2—前进继续LK
—360 or 720
—取消中Mars Rush
—取消Hercules Rush——中段\下段\指令投\lk
—2hp取消
中距离连携: 2hp—取消Mars Rush\Hercules Rush多择
前冲level up—指令投
hp—hp
leo中近距离防守较为吃力,除lk外没有判定硬发生快的技巧,除超杀外也没有无敌技,被对手压制时应找机会用UG—P的UC配合leve up—指令投作反击。
指令投或中段打到后记得追打。
连续技:
HP*2
(HK—)蹲HP—轻Mars Rush—倒地追打
YUN攻略(ver1.00)——无修正前方转身+恐怖的扬炮连段一击定胜负!
普通技:
LP:主力技,出招收招都快,对大部分角色的蹲姿都能命中,命中后能确认绝招或枪雷,防住自己仍有利。
2LK:这次可以简单的连打取消其他小技,用于下段确认连段。
LK:下段,出招不快,但距离尚可。
近MP:出招仍然很快,但这次的mp tc派不上什么用场~
2MP:出收招都很快,可目押*2,近战的效果不错。
MK:出招慢,对空抢好位置早出还不错,没有远MK(YUN 的普通技基本是3.1的),命中后大跳取消能解除对空追打限制,是各种连段的重要环节。
2MK:距离超短,但这招的意义在于接受空取消的时间很长,可用于空取消虎扑子攒气或移动前方转身。
HP\HK\打开,中远距离的牵制技,hp出招快,HK距离长对下段判定强,打开最远,推荐HK。
跳LK:持续时间长,空对空的主力,对付那些机动力强的角色尤其重要。
跳MK:判定和威力都不错。
特殊技:
雷蹴:大幅弱化,打点偏高,踩不到脚尖的话自己比较不利,尤其是HK版近距离慎用,但yun的进攻还是得靠这个(注意对手的前进骗高打点)。
旋风脚:出招慢而且判定发生前甚至会被一些下段技打到.....
LP TC:第二下改为下段,第三下命中后对手的硬直仍然很长,这次能安定的接在前方转身后面。
投技:
原地的lp+lk膝顶:对手不反抗的话能造成惊人的伤害.......
前方转身:最重要的伤害源,这次没有伤害修正!(除开那多1hit的修正外),之后的各种连段一定要master,能用来作空取消移动前方转身的有hk和2mk(用HK好象移动得比较多?)。
leap:发生快,但近距离被防比较不利,命中后是不可能目押任何东西的......
必杀技:
絶招歩法 236p:LP先段被防不会被反击,突击效果大增,ex的硬直巨大。
二翔脚 623k:对空性能仍然够差,连段用。
鉄山靠 623p:轻中重都不会被反击,出招时身位相当的低(能破掉对手的2lp),中和重命中后有高威力的追打,透波和偷袭效果很好,但要注意对手先读后原地跳。
虎撲子 214P:出招变快,用于攒气消波贴身牵制连段等。
超必杀技:槍雷連撃 236236p:出招快,无敌时间长,能用小技接,但无论是否打中都会出完,破绽巨大,第一hit的距离不够长,威力一般。
扬炮 214214p:出招较慢,小技接不了,对空也要早出,但无敌时间很长,扬炮之后的高威力高气绝值连段是yun最恐怖的地方。
基本战术:
这次的YUN中p中k短,重p重K慢,雷蹴也不敢乱出,牵制是最大的弱点,远距离可小绝招和大铁山偷袭,中距离适当站重k牵制,找机会用跳LK\MK雷蹴接近对手进入主力的贴身战吧,贴身yun的lp是非常有利的,可用lp配合投\下段等作多择,配合雷蹴及leap扰乱对手。lp或2lk连打命中确认后接上立lk—中绝招是最基本的连段,能打倒对手继续压制。而主要的伤害来源则要靠以下四招。
1,扬炮反击或对空,因为出招慢所以对空要提前出,也无法在对空B后命中,但无敌时间很长所以对手不变向基本没什么问题,命中后是,对全角色通用的扬炮后基本连段,—MK—大跳取消轻雷撃蹴空挥—MP—轻二翔脚—重虎撲子,(这样就有半血伤害+2/3的气绝值,恐怖吧)且虎撲子时如近版边可以再取消扬炮(对极少数角色不成立),再来一轮一般角色不死也晕了......
2,中重铁山偷袭,这次的重铁山出招快身位低硬直小,甚至可以看见对手的飞行道具再使出命中对手,近距离取消出效果也不错,命中后的追打主要有:
Mk—大跳HK:简单威力气绝值高,在版边可以继续多择。
mp—重二翔脚:气绝值比上招低,但加气多且能利用打倒对手时间回收气槽。
扬炮—....:不用取消,确认命中后自己能行动后稍延迟出,确保命中第1,3hit,之后同1。
3,MK对空:在原地等人跳过来不太容易命中,对空b后则要对手打点高才可以,对在角落里后跳的对手效果较好,命中后对手位置高时用上面的大跳取消轻雷撃蹴空挥—MP—轻二翔脚—重虎撲子(—扬炮),对手位置较低或在地面命中的话用大跳取消9mk命中—轻二翔脚—......较安定。
4,前方转身,无修正的前方转身是yun最重要的伤害来源,在贴身的多择,贴身和对空b后都有机会命中,用2mk移动的话距离会略为增加,但出招也会稍慢。命中后的连段视气槽而定。
——无气:前进lp lk mp—重绝招 ,部分角色可以用前进—mk的连段。
——半气槽: 前进lp lk mp—EX铁山—轻绝招或版边mp—重二翔脚
——一条气民工版:前进lp lk mp—小铁山—枪雷
——一条气以上上级版:前进2mp—扬炮—..........确认对所有角色都成立,但是否前进要看角色而定,请参考61楼 YUN连段成立表 (链接),前进的话需要前进两步左右,熟练的话能从一个指令投开始给对手半血到即死的伤害,无论如何也要练习,当然遇上不需前进的mukuro和其他大型角色就轻松安定了。
——一条半气:前进lp lk mp—EX铁山—版边sc扬炮—..........简单但对部分角色不成立。
B后的反击:基本地面视距离用普通投或前方转身或2mp—.....,对空B高打点就mk,低打点时2mp或等落地后再多择对手吧,
既然爆血的连段都要靠气槽—扬炮,那就要时刻不忘攒气,不用再2mp连打了,2mk空取消虎撲子是最快的方法,有机会就用用吧,当然你用2x角色攒好了给yun用也是可以的~~。
ROSE攻略(ver1.00)——拥有强力zero counter的简单实用角色
普通技:
LP:虽然对绝大多数角色的蹲姿都都能命中,有一定的牵制作用,但和2lp距离一样的情况下 速度却不如后者。
2LP:近战的主力,出招快,可连打,之后目押2MP—236LK是主力连段。
2LK:下段,之后也可目押2MP,速度比2LP慢,也不能连打,但可再目押2LP。
2MP:出招比Z3更快,(估计最多比2LP慢1f),能很容易的目押接在2LP和2LK后面,由于出招快,中距离很容易击溃对手的攻击。
HK:出招比Z3快,(z3的6hk变为了近hk)距离远,对下段强。
2HK:变为可以取消,因此可以取消各种必杀技作牵制,判定出现前可以空取消,可用于攒气
跳LK:持续时间长,对地强。
跳MK:逆向性能高,对空对地判定都比较优秀。
跳LP:空对空,封住对手跳跃。
跳HP:判定范围广,对地性能不错。
特殊技:
3MK:铲腿的距离很长,末端被防御的话不利时间非常少,可以继续用2mp牵制,有很高的使用价值,但不能用于透波。
投技:
地面投:只有一招,对手连打的话伤害较低。
空投:即使对手连打的话伤害也很高,虽对空性能不算很强,但由于没有空投失败动作,没抓到会变成跳LK,因此可放心使用 。
ZERO COUNTER:都有无敌时间,k版出招慢伤害小不推荐,p版的反击动作是一个移动投,对手被抓到的话会被扔到身后并有较长的硬直,可以命中前进近hp-236lk,但要注意只能抓地面对手,空中的攻击较高的话抓不到,较低时对手继续跳跃的话也抓不到,也不能反击对手的飞行道具(会抓空掉反而露出破绽),对地面的中以上攻击可确实反击。
必杀技:
Soul Spark 236p:比Z3性能高了N倍,伤害提高,轻的飞行速度够慢,重的够快,硬直也比Z3减少,成为相当优秀的牵制飞行道具。
Soul Throw 623p:仍然没有无敌时间,对空要先读,z3里用于对空追打的用途也没了,使用意义比z3更低了......
Soul Reflect 214P:214lp吸收对手的飞行道具能增加相当多的气槽,214HP可接在2mp后且命中后可以追打,防御后也不会被反击,逆向跳mk-2mp-214hp-hk是简单威力和气绝值都相当高的连段,注意超杀和jedah的镰刀不能反射\吸收。
Soul Spiral 236K:LK近距离仍然是反击确定,但把握好距离就能放心使用,MK和HK出招比z3更慢了,但实际上只用LK就够了。
超必杀技:
Aura Soul Throw 236236p:无敌时间长,对空安定,威力一般。
Aura Soul Spark 214214p:有无敌时间,可用于远距离对空,主要用来接在2hk后面,飞行速度不够快,用来对波的效果不理想,版边可以*2,但第二下只有2hit,比较浪费。
基本战术:
ROSE的打法比较简单,如果对手的对空不强,用优秀的空中技连续跳入压制就是了。跳攻击打中接上2lp*2-2mp-236lk,防住则在2mp后取消236lk或2hk-取消或立hk或继续跳MK打逆向,对手很难反击,对空强的对手则要适当龟一点,远距离用轻重236p作牵制,中距离3MK铲腿偷袭兼接近,立HK牵制,再寻找机会跳入压制,rose侧对空有2hp早出就相当安全,远点2hp打不到再用2mp,气槽充足可以用236236p。因为有214P所以并不害怕对手发波,214lp吸收一次就赚大了,2hk空取消还可增加攒气速度,因此rose的攒气速度在z3角色里是最快的。rose的oc虽然简单威力大,但由于只有在100%时才有足够的无敌时间,且被对手防住就没什么办法了,所以一定要把握好反击的时机,不用oc的话把气留着zero counter-近hp-236lk或放对空超杀也比较划算。
总之ROSE即能依靠强力的逆向性能及小技开始的威力不弱的连段,中距离的牵制技连续跳入压制狂攻,也能靠优秀的飞行道具,反射技,对空技及zero counter来打防守反击,且都不需要高难技巧(包括oc),连段也是简单实用(2lp*2-2mp-236lk和zero counter-近hp-236lk约1/4,逆向跳mk-2mp-214hp-hk约1/3+39的气绝值,),非常适合各种流派之初心者和简单实用至上主义者使用。
连续技:
(蹲LK)—蹲LP*1`2—蹲MP—轻Soul Spiral
ZERO COUNTER(P版) —(近HP—轻Soul Spiral)or(蹲HK—Aura Soul Spark)
↗MK(逆向)—蹲MP—重Soul Reflect—HK
100%OC:(Sliding—蹲HP)*5—Sliding*n—蹲HK—Aura Soul Throw
(source:SFTchina) |
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发表于 3-12-2005 01:05 AM
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原帖由 chiu1009 于 3-12-2005 12:33 AM 发表
哇,Terry你果然快手啊!先抱歉我没有Reply你的SMS,近几天真的是忙到爆!!
现在我在练着Mukoro(Kenji),也大概掌握了他的打法。
今天去了金河试试抽人(本想Sms通知你的,却忘了带电话出街),到了金河我得到 ...
Wah!! 真的很开心!
终于换去1个Token了!
Player2的mk坏了?? 为什么你没有跟他们讲?
So,你是练着Mukoro(Kenji)?!
hehehe....我也是!
还有Ryu,Jedah和Anakaris!
Leo很难用....!!!
[ 本帖最后由 terryforever 于 3-12-2005 01:06 AM 编辑 ] |
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发表于 3-12-2005 01:24 AM
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Mukoro打法好像是属于“龟派”的。。。
不过你会不会觉得Jedah好像是强的太过分了。。
也听说这集的Zangief爆强的,你为什么不用他呢?(印象中你好象是喜欢用他的) |
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楼主 |
发表于 3-12-2005 01:41 AM
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发表于 3-12-2005 03:37 AM
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明天又工作啊,如果不是我明天会去的,我看还是星期天才下金河吧。。
[ 本帖最后由 chiu1009 于 3-12-2005 03:43 AM 编辑 ] |
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发表于 5-12-2005 11:28 AM
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sf /sfz的guile / charlie (nash)粉丝在这里...
(don play-play)
combo hits:
站着>sp>hp>连环打 superpower (Max)
站着>sp>mp>sonicboom (small)
站着>sp>hp>sonicboom superpower(max)
站着>sp>hp>sonicboom superpower (Lv1 @ Lv2)
站着>sp>hp>脚刀(small)
站着>sp>sk>sonic boom(Hard)
蹲下>sp>mp>sonic boom(Hard)
蹲下>sp>mp>脚刀(hard)
蹲下>sp>mp>连环打 superpower (Lv1 @ Lv2)
蹲下>sp>sk>脚刀(small)
蹲下>sp>sk>脚刀(medium)
蹲下>sp>sk>脚刀superpower(Lv1 @ Lv2)
蹲下>sp>mp>脚刀 superpower(max)
(还有combo ......) 还没找到...
注明:
sp =轻拳 ,mp=中拳 , hp = 重拳
sk=轻脚 , mk=中脚 , hk = 重脚
[ 本帖最后由 kj010a192 于 5-12-2005 11:35 AM 编辑 ] |
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发表于 7-12-2005 01:01 PM
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Anakaris玩臭的~~根本打不到他过半条命~~ |
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