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< Death Knight > 死亡骑士讨论区
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发表于 5-12-2008 10:39 PM
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我选了BE DK来玩。。他的mount有型下。。
做完全部dk的quest后得到的装备很美 |
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有谁开始用了?来讨论下。。分享下你们的意见 |
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发表于 21-11-2008 01:29 AM
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有玩了一下,就是个近战魔法师,skill光影和坐骑都很漂亮~这个新职业很有新鲜感~值得玩 |
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楼主 |
发表于 25-11-2008 06:40 PM
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没有其他人玩了哦?
[ 本帖最后由 headshotfuker 于 25-11-2008 06:42 PM 编辑 ] |
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发表于 2-12-2008 11:34 AM
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来源:worldofming
战神巫妖王之怒以来一直对各职业做PVP表现方面的测试,这次他带来的是新英雄职业死亡骑士的测试,死亡骑士被暴雪定位为魔法职业的克星,但是经过一次大削弱后,死亡骑士对法系的优势荡然无存。但这并影响死亡骑士在PVP的强势地位,一起看下面的体验报告,让大家对这个职业有个全面的理解。
简单明了的说,我现在已经把战士打入冷宫了(没准我会用这个号继续打竞技场)。暴雪想继续把战士做成一个技术含量很低的职业,我对此十分失望。目前,尽管你可以轻松分辨一个顶级战士和一个中流的。但是一个中流的选手仍然可以打赢顶级选手,因为这个职业的基本功能操作简单,可以让菜鸟玩的转。所以,我决定转行玩死亡骑士,我会一直报道我的感受的。
死亡骑士初体验
我练死亡骑士的原因有很多(这有我的Armory链接,如果你想看的话)。和PvP关系最大的原因是,我认为死亡骑士将会很强大,而且具有很高的适应性。同时,我们服务器上也没有真正优秀的选手转行玩这个。所以亲手熟悉并且掌握这个职业对我来说是项有意思的挑战。
很多人都认为这个职业过强,造成的伤害太多,而且很难被杀死。我会用我的亲身经历说明实际情况的。
防守技能:尽管暴雪把死亡骑士定义为“施法者克星”。但是我想说,自从测试版中Strangulate(翻译成绞杀,沉默敌人最多5秒,结束后造成伤害,伤害受到攻击强度加成)和反魔法盾被削弱(前者从45秒冷却改成2分钟,后者从15秒到60秒),死亡骑士面对近战就比面对施法者更强些了。考虑到鲜血印记(对一个敌人施放鲜血印记, 当受到印记的敌人对他的目标造成伤害, 将治疗该目标生命总值的4%.持续30秒)和巫妖之躯(变成亡灵,免役恐惧、变形,命中你的几率降低),还有冰封之韧(1分钟CD,消耗20符文之力,在12秒内受到的伤害减少50%,并免疫晕迷效果)那样的技能。一个天赋加的合理的死亡骑士对于近战来说将是非常难缠的。
而施法者们呢?和他们打成什么样取决于你强不强。取决于你能不能认识到死亡骑士的弱点,取决于你能不能够克服它们。在之后的文章中我会详细谈谈死亡骑士的优点和弱点。不过冰法现在打死亡骑士是特别轻松的。他们的减速和定身对这个职业十分致命。一旦死亡骑士和他的目标之前的距离被拉开,死亡骑士只有一种办法缩短之间的距离,而且在加过天赋之后这个技能还有25秒CD(死亡之握)。确保你有效果和冰剑一样好而且解不了的寒冰之链,疲劳诅咒,还有其他的花招。但就算是这样,对得起他们职业的法师们仍然可以轻松解决掉任何一类天赋的死亡骑士。
在PvP中,死亡骑士拥有很多会让人摸不清头脑的技能。(PvE中少一点)人们会明白它们是干什么的,学会怎么应对它们,最终征服它们。(尤其是冰封之韧)由此来看,这个职业是非常强大的。如果我能够改变这个游戏,我要让冰封之韧的冷却时间加倍。(从1分钟到2分钟)然后把反魔法盾的CD减半。还有绞杀不再消耗一个鲜血符文。
进攻技能:这部分技能视你的天赋,装备,风格而定。但总的来说,死亡骑士的伤害很猛。而问题在于,和其他纯近战职业不同(比如盗贼和战士),死亡骑士们减不了治疗效果。幸运的是,死亡骑士也不是一个纯近战职业,他们并不十分需要这种功能。(竞技场开了以后我要把这些话吞下去)。他们可以在魔法和物理两方面给对手造成伤害,所以对板甲和布甲的表现一样好。
寒冰之链即使最好的技能也是最烂的技能。这视你的天赋(抗驱散,或者深冰)和你的目标(会不会解魔法)而定。在面对没有驱散的队伍时,这个技能棒极了,甚至十分的Bug。一个完全定住敌人3秒,然后变成一个减速毒的技能能给死亡骑士带来很多新战术,在某些情况下还有了逃跑能力。
死亡骑士是一个可以造成和战士一个级别伤害的职业(尤其是鲜血天赋),也是一个和法师一样的职业(冰系天赋的时候),还是一个术士暗牧那样的家伙(邪恶天赋)。鲜血瘟疫(Blood Plague)是驱散Hot最好用的技能。Dot不仅能够驱散掉正在生效的Hot,还有机会每一跳就驱散掉一个。另外,如果生命绽放被鲜血瘟疫驱散,生命绽放将不会被触发。因为这属于去除Hot,而不是驱散。造成伤害也是他们的长处,不过世上没有免费的午餐,在下一段我会详细地讲一讲。
缺点:最显而易见的是,死亡骑士的生死取决于他们还有多少符文之力。如果能够保持住符文之力,他们就可以打的很漂亮,并且掌控比赛。然而,如果有人可以阻止他们攒起符文之力,并且在他们两手空空的时候就打出进攻,取胜就会相当容易。死亡骑士对符文之力最显著的依赖在于反魔法盾(15符文能量),冰封之韧(20符文能量),死亡缠绕(40符文能量)。还有所有的51点天赋(50+符文能量)。这也许就是为什么4件角斗士装备的套装奖励是这样的。如果有人真的明白他面对的死亡骑士什么时候可以攒气什么时候不能,他们就找到要领了。
其次,就像我之前提到的。寒冰之链让人欢喜让人愁。面对大量驱散的时候这个技能很差。除了鲜血印记以外,这是死亡骑士唯一的魔法类Debuff。所以这就很容易被牧师,骑士还有狗狗驱散掉。贼的减速不那么怕驱散,不仅仅因为他们能够抗驱散,还因为他们的毒至少可以叠2种。自从人们发现这一点之后,我就认识到怎么把目标弄进近战范围是带死亡骑士队伍的唯一麻烦。
沉默对死亡骑士也是灾难性的。死骑在沉默期间唯一可以用的技能就是平砍。在沉默期间他们不能绞杀,死亡之握,冰封之韧,反魔法盾,或者干点别的事情。暴雪这么设计是很有用心的。我非常想看看将来在竞技场中有多少人会去沉默死亡骑士而不是对方的治疗者,以此来限制死亡骑士的强大作用。
总的来说,减速和定身,这就是任何一个死亡骑士的命门。就和之前说的一样,死亡骑士唯一接近对手的机会就是最短25秒CD的死亡之握。死亡骑士没有任何疾跑,影步,15秒的拦截,消失/斗篷。所以很显然,冰法目前是死亡骑士最大的天敌。一旦法师学会了什么时候去闪现(用来避免被死亡之握+寒冰之链粘住),死亡骑士完全处于被伐木的状态。甚至知道怎么保持距离,什么时候恐惧,死亡缠绕和瞬恐的术士,都可以碾压死亡骑士。
总结:这是巫妖王之怒中全新的内容,在完完全全的进行竞技场实战之前很难去给它的优劣下定论。死亡骑士有一些显著的弱点,但同样的具有相当的潜质。死亡之握会改变PvP和竞技场的面貌。如果你认识一个愿意和你一起打的厉害死亡骑士,你将会感觉到自己的幸运。
死亡骑士不是个容易掌握的职业。事实上,这也许是最复杂的职业之一。你得搞明白符文机制怎么工作,怎么去用好这些符文。这不仅仅是建立套路的问题,你更得随机应变。如果有什么和死亡骑士相似的话,那就是盗贼了。他们永远拥有两种打法。如果战术成功,就用A计划,不好使的话就用B计划。
最后说一句,希望所有人在巫妖王中都能玩的愉快。希望你们自由自在的发表你们对死亡骑士的看法,还有你们在资料片中的经历。好啦,祝所有人感恩节愉快。
P.S:轉帖
[ 本帖最后由 Ghostz 于 2-12-2008 11:35 AM 编辑 ] |
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发表于 7-12-2008 03:13 PM
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发表于 23-12-2008 10:07 PM
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Nothreant有飞鸟外借服务,把钱存起来5000G买280%的
外提一下死骑的Def rating Cap 是540,达到这个数值可以坦英雄了
[ 本帖最后由 Ghostz 于 23-12-2008 10:08 PM 编辑 ] |
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发表于 21-12-2008 01:23 PM
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楼主 |
发表于 23-12-2008 09:39 PM
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我的DK快到72级了,还差一点点。。
要尽快到77级,在northern飞行。。 |
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发表于 26-12-2008 05:26 PM
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发表于 31-12-2008 09:50 PM
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发表于 1-1-2009 04:35 PM
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感谢 !营养帖  |
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发表于 4-1-2009 04:53 PM
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邪恶天赋邪恶配置
邪恶天赋堪称目前最广泛使用的天赋之一,前几天没事干我也洗了一下深邪恶体验一下。关于我对这个系天赋的观点就是高伤害,可以很快适应任何法术王的战斗,相对的每个系的天赋都有它自身的优势和劣势,邪恶天赋虽然可以打出很高的伤害,但这个系的生存能力和应变能力和血性和冰霜天赋来得逊色。个人观点DPS死骑在目前这个高端装备还不是真正普及的WOTLK前期大家可以先走邪恶路线,等存够足够的爆击和力量装以后再把天赋点数投资到血性天赋上。个人估计在未来血性天赋会取代邪恶天赋成为新的主流天赋。
在点满邪恶天赋之后剩下的天赋点数可以让大家考虑投资到别系天赋上,目前最流行的邪恶死骑多半都是17/54或所谓Hybrid的32/39(点数多寡随玩家自身调整),首先我们先来研究一下邪恶天赋树的配置和具体投资回报率。
首先邪恶天赋的第一层和第二层都没有什么问题,每个都有不错的贡献,点或不点完全取决于个人。来到第三层的Outbreak,测试后的结果就是鸡叻,完全不需要点,而旁边的Necrosis和Corpse Explosion也是垃圾,总括第3层的邪恶天赋而言是完全不值得耗任何天赋点数在这上面。Outbreak这个天赋除非是坦,DPS的话可以完全无视(Plague Strike这个技能本身伤害就低,主要用途是让目标感染Blood Plague)。而坦方面也不会因为点这个天赋所获得的额外伤害而让仇恨更高。关于Necrosis方面,经过个人测试这个天赋是以每次普攻伤害的10%才是Necrosis打出来的伤害。我用双手武器普攻爆击1600才获得额外160暗影伤害,双持的伤害更是低到离谱,而且这个天赋貌似有触发时间限制(不是每次普攻都有)还耗费5点天赋点数。同在第三层天赋的Corpse exlosion是个不错的拉怪技能,但需要尸体作媒介这个发动条件却让这个技能实用性大打折扣(Aoe时如果有尸体就证明所有的怪血量已经不多,Corpse exp只不过是多此一举)。
邪恶系天赋第4层的On a Pale Horse一样是垃圾,点满20%几率看似很多但实际计算出来的结果是少得可怜。假设被一个盗贼5星肾击(6秒晕眩时间),在这个天赋的支持下我们只能得到1.2秒的回扣,恐惧效果也才2秒回扣而且在TBC尾期各职业的反恐能力都得到了一定的提升,这个天赋只有一个字形容,那就是烂。Blood caked Blade这个天赋打出来的伤害和Necrosis没差,触发几率也只是还可以,但这个天赋胜在计算伤害的公式是武器伤害上限+瘟疫数量来计算,双持的话会有不错的效果,但这个天赋不是重点天赋,点还不点完全看个人。
第5层的Summon Gargoyle这个天赋是邪恶死骑DPS最大化的根源,建议必点。我和一个以前工会的朋友一起打Naxx而他的DPS一轮Bossfight就是因为这个技能帮助而飚上每秒3000++的数值。同一层的Impurity还尚算可以,假设3000攻强的死骑通过这个天赋只能得到750攻强的加成,而750的攻强以死骑1点力量加2点攻强的公式计算就相等于每个技能本身都得到少许的基础伤害加成。同一层的Dirge完全取决于个人,有多余的符文能量就多打几个死缠。这个天赋和冰霜系同为加符文能量的天赋Chill of the Grave不同,冰霜系死骑的符文能量是为了在空挡时间打Frost strike,而Frost strike会随着武器上限和符文铸造的Debuff会带来翻倍的伤害。Death coil这个技能即使强化了打出来的伤害还是和Frost strike差很多,Death coil完全是邪恶死骑不想在空挡时间发呆随便发发的。
第6层的Magic Suppresion算是邪恶死骑唯一强化自身生存能力的天赋,建议加满。同一层的Reaping和Master of Ghoul取决于个人
第7层的Desecration和召唤石像鬼一样,都是影响邪恶死骑总输出的关键天赋,但个人建议只点4点(只给Hybrid玩家),80%的发动率已经相当地足够,12秒的持续时间一定足够你保持Desecration的长存。Anti magic zone完全看个人喜好,个人测试用这个技能坦Naxx,结果王2下暗影箭就没了,但这个技能的辅助还是相当有用,毕竟有时候生与死完全是出自于那么一点点的差距
第8层Nite of the Dead本身没测试过,不方便评论。Crypt Fever为了点出下面的Ebon plaguebringer,没得选择必点。Bone Shield的功能和冰系的Unbreakable Armor一样,具备攻和守的功能,建议点下。
第9层的Wandering Palgue是坦系天赋,DPS死骑建议不用点。虽然这个天赋的发动几率还不错,但还是老话一句,怪的仇恨值不会因为那些许的伤害而有很大改变。
第9层Ebon Plaguebringer,Scourge Strike和第10层的Rage of Rivendare是一个铁三角组合,在2个天赋的支撑下Scourge Strike的超暴力的伤害超出了同等级的Heart Strike和Frost Strike。而Scourge Strike这个强力的技能也可以用来替代冰系终结技Obliterate
第10层的Unholy Blight是个坦技,同时也是个废技
死骑3系天赋浅析就到此告一段落,如果日后有任何新发现一定补上 |
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发表于 20-1-2009 09:41 AM
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发表于 24-1-2009 01:13 AM
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难得在其他网站可以看到中肯的讨论贴,所以把它转载过来
新版本更新了大概有3天,对于死骑某些更改我的确是认为有必要,但有些的确改得有点让人摸不清头脑。。。
冰霜死骑双持的DPS削弱这个我能理解也不抱怨,PVP(野战)的双持冰霜死骑的确有点过分,但PVE的双持的确让我和DPS冠军宝座正式告别,相比双手武器的其他系死骑开始拉开了差距,接下来的日子我会认真地思考和寻求其他天赋来补救这个问题。
至于icebound的削弱是我所不能理解的。之前版本我的确有预感这个技能会削弱,例如增加这个技能的CD或什么的,理由相当地简单,举例你想杀死一个死骑,但在这个技能离谱的减伤反而被杀回,而你会被干掉不是因为你的技术差,而是就因为一个单单的技能。但这项修改换到PVE来看就不是这么一回事。如果这项修改是增加技能CD和削减减伤%我可以接受,但修改后的Icebound减伤是相当的低,虽然可以依靠防御技能的高低有额外的加成,但540的防御等级才只有35%的效果,当然更多的防御等级会再提高。540防御等级是个标准,我相信没有人会再想把这个数值提高,绝对不会有人会为了单一技能跑去堆防御等级而放弃其他的重要属性。
对于这个改动我是不清楚Blizzard是不是太高估死骑的坦克能力,虽然我开Icebound很多时候是为了硬抗法术,而Blizzard也的确把法术盾CD改低,但法术盾即使开了还只是降低75%而不是100%,在面对法术和物理攻击的同时下血还是相当的快。死骑不能拿盾的设定已经是一个很大的弱点,单靠可怜的格挡这种靠运气的数值根本不能保证坦克的存活率。
今天下英雄UP打2王,有打过都知道2王前的4个小怪,其中一个狼人(会狂暴加速那个),而补师正巧是个奶德(装备绝对不烂)。狂暴接下来的4秒我趴了,Icebound和所有能抗的技能我都开了。过后检查combatlog就是3下命中7000伤害每下,而我的防御技能绝对达到标准,我是不知道这改动意味着什么,是为了维护防战的副本地位还是小D必须回归熊D还是鸟D。。。
我并不想抱怨什么,只是摸不清脑袋。。。我只想在补师反应慢或其他因素之下我可以有更多的生存空间。。。 |
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发表于 24-1-2009 12:31 AM
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最近我加了两个DK群,本着讨论学习+吹牛打混的想法吧,但是这几天却有点被烦的不甚头疼,有时候想说两句话,看着满屏幕对DK弱小的抱怨,实在是……开始还提着性子辩两句,后来只能是看着屏幕笑了。 比如昨天晚上,有人在贴DK的削弱(给我感觉怎么像这N久以前发的东西才知道的样子……),抱怨的惊天地泣鬼神,有人表示DK足足削弱了一半之多,甚至有人准备放弃这个职业了……
或许太多人不知道DK是啥,以及太多人没有好好的思考下游戏平衡性修改其中的道理了?所以做此文提出一些观点,要喷的随意,我早已学会了无视……深度探讨的欢迎跟帖讨论也欢迎私下多种方式讨论,共同提高对游戏和这个职业的理解力。
前言:DK不是拯救你WOW生涯的神
这个东西放在最前面是为了告诉一些人,你们选择DK很难获得你们想要的东西。比如你是因为你之前玩的职业你认为他太弱了所以你想换个强点的……不好意思,我实在不觉得在TBC时代有哪个职业弱……你说WL?牺牲毁WL在PVE弱么?我知道80%的公会,在SW开荒阶段都指望着牺牲毁的输出呢。你说Shm弱?TBC哪个团队副本不翘首以待Shm的加入,无论是增强元素还是恢复?这个游戏暴雪设计的就是有PVE有PVP,PVP有竞技场有决斗有战场有野外,你非要说一个职业在某一方面弱就是弱,那谁也没办法,其他职业我不知道,至少,DK不是一个每个方面都强的神,我也不知道哪个职业是这样的神。你也完全可以选择你看重的那方面的强势职业,至少很多时候很多人的讨论在我看来他们认为这个游戏基本只有决斗……对他们来说一个职业决斗强就是强……不知道是不是我理解错误了。
DK也不会是在任何一个方面能随便让你登峰造极的职业,如果你之前游戏水平就很普通,那么你玩DK还是会很普通,甚至会更差的。因为DK或许不算一个很好掌握的职业。他不易上手,所以如果你连比较简单的,比如(老版本的)狂暴战士的输出,这种你不能简单的用宏而是要稍微注意下自己装备属性和能量节奏的输出你都做不到出类拔萃(我知道有宏,但是宏不是最大化的输出方式),那么或许选择DK不会拯救你,而是需要你付出更多或者更痛苦。
这就是DK,一个不会拯救你的职业,更不是一个让你每天下班玩2个小时就能爽翻其他所有其他职业的职业,暴雪不可能做出这样的职业的,如果你的期待是这样,那我觉得是不是应该看看心理医生。固然我理解很多人在游戏中寻找快感的想法,但是我想这些人必须明白,在人与人的游戏里面,你的快感绝大多数时间都建立在别人的痛苦上,所以,你的快感是不可能不劳而获的,他不会让副本没有位置,竞技场一直便当的你突然副本人人爱,竞技场一直高高在上,因为,那需要改变的,不是你的职业,而是你的人。这就是一个游戏,他虽然是一个游戏,不过要成功,也遵循了世上基本的定律,付出,才有回报。
如果你能看懂这些,或许接下来的讨论对你才有意义。
一,什么是平衡
暴雪的游戏,有些人应该是从WOW才开始接触,但更多人应该直接接触过诸如SC,War3,Diablo等等。暴雪对游戏平衡的修改,相信玩过以上游戏,或者说较为深入的玩过以上游戏中任何一个的,都应该是钦佩的,并且他们所做出的修改,往往有些非常精妙,不是对其游戏理解非常深刻的人所不能领悟,更别说预测。
我以前算是搞War3的,就举一个War3的例子,War3 TFT 1.12版本的时候,兽王这个英雄横行天下,所有玩家都认为削弱势在必行,暴雪也确实进行了削弱,但削弱方式,却是大部分人没有想到的,那就是没有针对所有玩家都抱怨的兽王宠物强大(宠物是在当时版本和之后的版本中不停的进行了微调),而是削弱了兽王的初始护甲和初始力量,这个削弱甚至在当时引起了玩家们的不满,但当玩家们真正开始玩这个新版本的时候,他们终于慢慢发现,兽王的确因此平衡了,随着时间的发展,兽王现在的确处在了一个较为平衡的位置。(当然,War3和WOW一样,也永远存在着大量只会抱怨的玩家,他们也一样总是在抱怨XX族怎么打啊之类的话题,这些我们就不考虑了。)
我是一个向来相信并且推崇专业的人,虽然自己自认为对自己玩的游戏有较深的研究,但依然对暴雪不少平衡性的修改赞叹不已,经常仔细回味才体会到其中意味。这是我对暴雪比较信任的一点。
对于WOW来说,什么才是平衡呢?或者说,各职业之间的平衡,应该如何去衡量呢?首先这是一个非常困难的课题,为什么呢?因为职业太多,并且可以做的事情太多了。
我们可以回顾一下暴雪以前的游戏,SC是3个种族,War3是4个种族,Diablo的竞技性则没有那么的强,并且最多时也是7个职业。竞技性最强的SC和War3,竞技模式也比较单一,主流就是1对1的对战形式,暴雪做的平衡性修改基本是围绕1对1的对战形式进行的,他不可能去考虑哪个种族打电脑容易,在多人对战方面考虑的也没有那么的多。
回到WOW,首先现在有10个职业,并且涉及的方面包括PVP和PVE,PVE又有小副本地位问题和大副本能力问题,PVP又包括竞技场决斗战场野外等,所以要做平衡是非常困难的。
暴雪从目前的设计思路来看,在PVP部分尽量只考虑竞技场,为什么这么说呢,因为竞技场是唯一又讲职业特点又较为固定的部分。首先决斗没法考虑,这10个职业,都做的决斗大家平起平坐,很难,况且暴雪历来就有喜欢用剪刀石头布方式进行平衡的习惯,所以10个职业里面互相克制,本身就是他们所惯用的平衡,我个人觉得这完全是可以接受的。而战场,因为排队的关系,随机性很大,职业组合非常不固定,平衡性完全没有参考意义了,暴雪最多考虑地图因素对双方是否平衡而已。至于野外……这要考虑么?记得上次群里有个人问,在野外被冰法偷袭了怎么办(当时我表述的一个观点是,如果DK硬要和冰法来个你死我活的战斗,DK不是很怕),这TMD简直就是在废话,野外你被偷袭了怎么办?死了复活了找个地方吃喝好偷袭别人呗,这不就是野外么……你硬要问我所有符文都刚用掉,符文能量也没了,人家法师还上来就一个气定炎爆砸我脑门上我怎么打,你说是不是有被害狂想症啊。
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发表于 24-1-2009 12:31 AM
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所以暴雪在考虑PVP部分,很遗憾的不会太考虑国内玩家很多很喜欢的决斗,而更多考虑竞技场,至少有了竞技场后是如此的。那么PVE呢?PVE我认为暴雪是有挣扎的,或者说这更难了。
在地球时代,PVE没有平衡可言,部分天赋完全被废,比如防Q,野D,那时候tank就是战士,治疗就是牧师为尊,这是一个不成熟的时代。
TBC时代,暴雪做到了人人有饭吃,以前只是用来发糖的WL输出高了,以前只是用来Mark的Hunter输出高了,所有的职业都至少在团队有了地位,并且暴雪开始通过提供buff/debuff来确保其他职业的边缘天赋的地位,比如暗牧,比如惩戒QS。
WLK时代,暴雪想更平衡,他们试图让所有职业的所有天赋都有用,都享受差不多的地位,这,我个人认为是一次误区了,一次弯路了。平衡10个职业就已经很难了,现在等于要平衡至少20个职业!就算20个职业划分成坦克,治疗,输出3块,每块里面每个人能力都要差不多或者各有优势到让人难以取舍,这无疑太难做到了。
而且这导致了一个恶果,至少是我目前不愿看到的,那就是同质化,在tank和治疗方面显示的很明显,输出的同质化目前最多是buff,而tank和治疗则已经开始出现功能上的同质化了,A有的,B一定也会有,这是否让游戏失去了一些乐趣呢?我个人认为,有点。(当然,并没有完全同质化,比如治疗中的Pal,依然单体强悍无比缺乏群疗)
这是我个人对暴雪走向的一点意见,但这并不改变暴雪目前的走向,那就是,尽量让职业水平相当,都能适应5人副本,虽然我一直不明白干嘛要适应5人本。从现在的副本难度看,大家完全不需要经过5人副本阶段的……可是暴雪莫名其妙的把5人副本地位做重要参考了。
二,DK平衡了吗
先说PVP,这次DK的削弱里面最被人哭天抢地要死要活的就是骨盾和盾墙的修改,在我看来其实真的很必要……我不知道多少人和我一样原来打55是玩战士的,其实不用玩战士,原来4DPS有多狠都知道吧,我用战士的时候是不开战20秒左右我根本都不敢切入战场,一直骑着马到处跑,我也见过我们500韧牧师套着压制被放倒,因为人家是4DPS,这种队伍就是牺牲了耗战,如果没秒人能力人家打啥,况且人家秒了一个也不一定赢,所以我认为是平衡的。现在呢?看到4DPS,一个DK冲上去,4DPS硬是没人敢秒这个DK,秒也秒不掉,这平衡么?经打,你要说熊啊防战啊也经打,可是人家伤害低啊,DK可是穿着伤害装(现在基本都穿PVE装)照样这么肆无忌惮的,你说这东西扔竞技场里面……真的叫平衡么。
至于死亡凋零,我倒是认为暴雪改过了些,他的用意,我想无非是和战士的锤专一样的用意,降低随机性,不过死亡凋零我对他在竞技场的理解,很多时候类似于一个不用触发的猎人的陷阱(当然还是强一些的……比如你往治疗脚下扔一个陷阱,他可以不走继续刷只要他有视野,但是扔一个死亡凋零他还是要走的),很多时候预判性的扔好,让自己被急火的目标走上去,可以有不错的保护效果。这个修改的确降低了在竞技场里面对DK一些技术上的要求和一些乐趣,或者说,我们应该让DK这个技能在竞技场更有用,给他一些其他的效果也是不错的,而不仅仅是现在的有伤害。暴雪这个改动是为了平衡(现在死亡凋零由于极高的近乎bug的触发几率的确略微影响平衡),但是把一个技能给废掉了,这个改动我认为也违背了暴雪让技能尽量有用这条原则。姑且认为是没想好怎么改(从先是削弱几率然后彻底废除效果或许可见一斑)。
至于大罩的修改,如果你真的打过22,碰过法师等法系,你也会赞同这个修改的……对于他们来说,又要控制(没有人会让他们安心输出的)又要输出这么多伤害真的是太难了……如果你不赞同我的看法,那么我想问,如果你真的觉得这个罩子那么容易被打破,你管他是10秒还是30秒干嘛……还不是因为存在确实经常超过10秒,并且是大大超过才会care。
说完PVP部分我们看下PVE部分,盾墙修改忽略不计,想做tank的DK盾墙现在效果应该还是会保持在40%,骨盾的修改是我唯一觉得有些奇怪的,因为这对邪tank的削弱比较大,其实骨盾做成和盾墙一样的机制不难,我的确现在也没想明白暴雪为何不这么改。罩子改动同样对PVE影响不大,这玩意本来PVE的用途就是档那么一下高法伤,boss要破他基本就是一下,本来也不用他存在30秒。
输出部分,我在以前的一篇文章分析32 39双快天赋时就大胆的预言过,这个天赋的削弱,削弱对象一定是杀戮机器,冰输出的优势应该在哪里呢,我认为目前的天赋应该在多出来的符文利用上(免费的凌风),那么他就不应该再从暴击上获取更多收益,否则超出其他天赋太多了一些。不幸或者说幸运的被我言中(当时我也说了应该改成PPM)。
DK的双持应该获得收益,但显然不应该是杀戮这样的受益,这样的受益说实话,有点太大了,超过了其他职业的双持受益了,暴雪是不是把DK定位成一个双手职业我不敢说,但是至少不会让DK的双持受益超过其他职业的。
目前,DK输出方式很多都还在摸索,在探讨,别说我们没明白,暴雪自己都应该没想全面吧……我很怀疑,在短时间内,DK会出现War3中暗夜精灵族曾经有过的一个现象,削弱这方面,那方面马上冒出来继续显得很强大……所以心态平和一些,这是一个我们没弄明白,暴雪同样也不是全明白的职业,这很正常,设计时的意图要全部能正确体现没有意外没有bug这个世界上就不需要那么多开发者了。
三,一些我觉得需要说的事情
1)DK怕冰法
DK怕冰法么?怕,在竞技场里面自然怕,为啥?因为DK反魔法能力再强,他也是个近战而已。
但是如果你竞技场里面就剩下你和冰法了,就算大家都全技能我也不怕,这就是我常说的,真要分个你死我活了,我不怕了。
DK怕的是冰法的控制,多人混战,又冰又羊的,谁不烦,其实贼也烦,是个近战就没有不烦的。
只是真正面对面的时候,反而不那么怕起来,就说新版本吧,45秒7秒的魔免,1分钟6次的骨盾,12秒的盾墙,30秒回20%血的治疗能力,再考虑JJC好歹能绕绕柱子的话,的确没有理由怕,这里面已经没考虑大罩子,食尸鬼的晕,抓,绞杀等等了。至少现在我和冰法打残局,如果耗到他冰箱没了的下一次魔免,必然他输,开始魔免硬砍个10秒冰法怎么也废了,当然以后没10秒,是7秒了。
这就是我说的要赢,要习惯耗,DK其实真的是DPS里面超级能耗的人了……因为DPS职业里面没几个会加血的,DK30秒就回自己20%,其实是很大优势,自保技能又多CD又短,能量又属于永恒系列。只要你存了心想耗,又有点竞技场基本技术,耗到对方没技能并不算特别难。所以我常说,剩下1v1局面的时候,没什么好怕的,DK是技能CD最短最难杀死的DPS,有资本和任何人耗。
2)为ming说两句
我很不喜欢ming,尽管他对贼分析的很赞,看得出来,他的分析能够表现出他对贼的深刻理解,不过感觉少了点对游戏的深刻理解,因为按照他的想法,贼的确会无敌。
只是我也了解暴雪修改平衡性,倒不会因为一个玩家在那里吵了多久,这不是菜市场,也不是哪个单位搞评比或者是哪个班级开班会。暴雪的确有听玩家意见的习惯,比如官方论坛上如果有大量玩家都提出一个意见,那么他们会进行考量,并且会认真的回复“NO,我们不觉得有这个问题”或者“这正是我们在考虑的问题”,好吧,暴雪的设计师似乎也挺小孩子气的,喜欢和人吵吵两句,但这至少说明他们并不为玩家的想法所左右,而是采取听取,实践,思考,决定这样较为严谨的态度。更不要说会因为一个人的博客就去修改游戏平衡了,这实在是很幼稚的想法。
所以硬要把一些加强和削弱归在ming头上,我倒觉得诸位高估了他的能力了,就像我经常听见有人抱怨职业不平衡的时候在骂9C,只能引人发笑……况且这次DK在自保能力方面的削弱不但玩贼的ming多次提出,现在玩DK的战神一样多次提出应该削弱,过强。我相信很多玩DK玩了一段时间的朋友自己也体会到了过强(当然未必想削弱……)
3)XX职业到底强不强
最近大部分人都在说XX太强了,XX太bug了,其实人们一直在这么说,只是XX是什么一直在变而已。
打war3的时候我就很喜欢说一句话,如果你觉得什么强,你就自己去用。这不是赌气话,而是真心的建议,用了,你就会觉得不强了,他的弱点你也很清楚了。这句话,到现在还在适用。
当然,如果你是休闲玩家,你可能没功夫体会那么多职业。我也同样劝一句,如果你真的不care游戏里面的胜负,真的做到了游戏的心态,你又何必在乎谁强。如果你还是在乎,你最好明白,你想得到你在乎的东西,付出吧……
P.S:转贴 |
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发表于 21-8-2009 08:13 AM
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发表于 24-8-2009 01:53 PM
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发表于 25-8-2009 12:31 PM
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現在DK想tank?這個心情非常少了zzzzz
即使是已經有4xTier 8.5的我,比起我小分身只有2xTier 8.5還坦的沒力 >.<
除非真的是Raid Tanker不足,不然我都專心做Dps好了 = = |
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