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楼主: 水镜明月

【原创】电玩心得 + 玩后感 分享专区

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 楼主| 发表于 10-8-2015 09:17 AM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 17-8-2015 09:21 AM 编辑

   第三次机战Z:时狱篇 白金小心得   
详文:电玩老爷车
断断续续的攻略了5月多,将近半年,多数都是空闲的时间如等人或上大号中才玩一把,天狱篇也上市一段时日了,白金的玩家相信也不少了吧。。。
许久没认真玩机战了,超任后就只有GBA的A玩得比较投入认真,其余都是散餐式进行并且半途出家。从新接触机战后自然察觉多了一些新元素,碍于日文的缘故,再加上一周目完全没看攻略而沿用旧式作战法,导致45话后的流程都显得相当吃力,尤其遇上宇宙魔王的硬壳军团(两次行动 + 高HP + 高瞄准),基本上都是运用放风筝战略,就是先派出高运动性性的主角机或W高达冲前牵制敌军,当把敌军消磨至一定的伤害后才回阵营引敌军攻来,然后慢慢把敌机摧毁,过程需要消耗颇多回合,身心相当疲累。
爆机后看了一些网络上的相关心得和攻略,才发觉自己一直运用的放风筝战略原来非常弱鸡,因为整整一周目居然忽略了实用性相当高的Tag Command,除次,由于集中使用仅几台高运动性的机体而忽略了许多本身不俗的机体,尤其超级系的机体几乎完全被冷落,也导致许多驾驶员的ACE技能未能培育出来。。。
二周目爆机后的状态,明显可见最常用的主机依然是高运动性的主角机,虽然加了两个回复弹药插件的W高达拥有9发Map炮清理了不少杂兵,但坠毁战绩居然还不及主角。。。。。

   个人常用的主力:   
完全是一周目的主力,无论清场或对Boss都必定上阵,GAI发动只能维持一回合,所以都是留待Boss战开启。主角高回避配合机体的高运动性绝对适合作为前锋,一般上除了Boss机以外的喽啰都能完全避开攻击,个人称之为战场食糊机。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、再攻击、Eセーブ
机体升级:EN、运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可

非常逆天的机体,主要是可移动后放MAP炮,若装备两个弹药回复的话,在前中期善用Tag Command跳板可一回合内以9发MAP兵器清理全场,唯一的缺点是破坏会波及自军和攻击范围内的十字型死位。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、再攻击、Eセーブ
机体升级:EN、运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
推荐插件:弹药回复

二周目才发掘出来的主力,MAP兵器范围大并且不伤自军,唯一可惜的是不能移动后投放,但善用Tag Command跳板达成清场并不成问题。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Eセーブ
机体升级:EN、运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
推荐插件:弹药回复

虽然没MAP兵器,但运动性高,非常适合冲锋陷阵,ALL射击武器杀伤力不输超级系并且拥有极远的攻击距离,在后期配合Z高达一组居然也可以一回合里仗着Tag Command跳板清空HP上万的军队,绝不容小觑。可惜的是机体中尾段才登场,容易错过培育驾驶员,而早期驾驶的机体却又非常弱鸡。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Bセーブ
机体升级:运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
推荐插件:弹药回复


同样没MAP兵器,主要是运动性高和ALL射击武器,性质与Nu钢弹相近,适合作为前锋清场。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Bセーブ
机体升级:运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
  
一周目后期清场的主力,MAP兵器是前方一段距离的半径里,范围比较不容易掌握,需要配合Tag Command跳板取得好位置,但好处是MAP炮消耗的是EN,所以机体EN必须提升至极限,驾驶员技能必点Eセーブ。由于不作冲锋陷阵,故此运动性无需大改。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Eセーブ
机体升级:EN和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可

早期忽略的战机,运动性虽高但攻击力一般,但后期附加的MAP兵器提升了该系列战机的价值。仅十字型的小范围MAP弹原来在后期有妙不可言的好处,在密密麻麻的敌军中有相当实用的清理功能,25型号共四台、29型号则一台,配合一组前后攻入敌军有助快速清版。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Bセーブ、攻击后可移动
机体升级:运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可

白金最大难度是全SR,一般条件都是限定回合里清版,所以Tag Command跳板是主要手段,其次是机体的武器提升和驾驶员的能力,故此主力机体必须优先提升武器和运动性,因为冲锋陷阵需要极高的杀伤力和回避力,而驾驶员要保持最佳的状态必须拥有高的气力,所以斗争心、战意高扬和气力突破界限这些技能必须尽早习得。
全路线比较麻烦,一些有三条分支,个人是一周目全A路线,二周目全B路线,最后选择有第三条分支的存档开玩一次。

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kelven122 + 10 你好厉害~!!

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发表于 8-9-2015 08:40 AM | 显示全部楼层


经历了一个周末的洗礼, 我终算对这套游戏有了初步的认识,在此我也写写我对这游戏的评测与感想吧 (对之前文章的补充且不多作剧透)。

首先这套游戏虽然也是核爆后的末日废土游戏,但是有别于“辐射”系列那些拥有大量形形色色的变种怪物,疯狂麦克斯是接近写实的末日,有的只是邪恶的人类而没有所谓的怪物或zombie.

这游戏的世界舞台是依照人类的丑恶面展开来的,当世界末日之后,人性在没有法律兼顾的背后所展现的丑恶会在这里发挥得一丝不苟。而本作的主角绝对不是正人君子,他的残暴程度不会逊色于这片废土中的任何一个人,他的爱车被废土之王夺取后他便展开了疯狂的报复计划,这也是他名字里疯狂的来源。





短暂的开头动画交待剧情后(开头动画真心不错)便开始进入游戏的废土世界了,一开始操控主角时,我就被这游戏的画面深深吸引住了,虽说是废土世界,但是却非常的迷人,一片荒凉的荒漠在制作组的美工下竟然没有丝毫的单一感。画面是真正的美丽强大,白天的荒漠和夜晚的荒漠给人是两种感觉,白天让人炽热难耐而夜晚多了份荒凉的感觉。然而还有随机的沙尘暴,龙卷风等等自然灾害,那些情景的描述非常的真实,这也反映了制作者的用心。







主线任务流程简单明了,一直都有提示在领导着你不让你走冤枉路,所以剧情我就不叙说了以免会剧透。

游戏里也有Stronghold类的堡垒可以升级(应该一共有三个),麦克斯并非孤军作战,他联合了三巨头(被废土王打压的可怜人)进行种种的阴谋来对抗废土王,而三巨头提供给麦克斯的帮助就是借出他们的堡垒和车库供麦克斯藏身与升级战车,当然玩家也可以升级该堡垒(都是收集类型的任务居多)和对三巨头接下一些side quest。





接下来说说这游戏的地图,一个字“大”。 我不懂如何去比较疯狂麦克斯和GTA5或者SKYRIM的巨大地图程度,但是我知道疯狂麦克斯的地图是为了你的战车而打造的, 如果说你开车跑地图完成游戏的时间是100个小时,那你徒脚跑动完成游戏时间绝对是开车的3倍(真会跑断脚)。巨大的地图上布满了形形色色的任务,更多的是可以去攻占的敌方营地 (目测有将近200个敌方营地与37个敌方大型基地)。



开放世界的游戏已经越来越多,若要说这游戏与众不同的地方那就非属他战车的部分了(Magnum Opus)。故事都是围绕在战车上转动的,而一开始所谓的战车只是一个带有引擎的骨架, 而你就是从夺取车壳开始到突击废土王一步一步的改造你的战车,荣耀与虚荣感也是一步步累计下来的。喜欢车辆游戏的朋友不妨尝试这部游戏,或许你会爱上他。





游戏中的战斗部分也做得不错,除了新颖的车战玩法,近身的肉搏战也可以和蝙蝠侠系列般媲美,拳拳到肉的打击感绝对让你大呼过瘾。

最后我要点评的就是这游戏中的收集元素,非常的多样化!收集的东西包括了敌方的战车,敌方stronghold和camp的资料,给stronghold升级的物品,还有最为丰富的非属世界末日前的遗留物信件或照片,这些东西可以让你知道疯狂麦克斯里的世界在末日前是何种面貌。







虽然这个游戏我很喜欢,但是也并非让我觉得是无缺点, 以下我发表下我对这款游戏的一些缺点进行评论。

1)地图太大,要做的事情太多,往往会迷失方向不懂从何开始。

2)虽然战斗不错,但是操作太容易了!无非就是两颗按键的事情,不够挑战性。

3)也是按键问题,操作人是一套按法,操作车是另一套,开sniper又是另一套,太散的操作往往让人很混乱!

4)最后一个也是被最多人诟病的缺点,任务太多重复让你觉得很乏味,我倒觉得还好,可能我的血液里有收集控细胞所以“还”不觉得乏味。

总结:绝对是一套值得尝试的作品,很多大作的影子都在里面都可以看得见,剧情流程或许不是很长但是各式各样的玩法绝对让你花上很多百个小时在里头。疯狂麦克斯唯一可惜的是和MGS5同一天发售,所以他的光芒变得比较暗淡,但他绝对是一套被低估的好游戏(Steam里95%的好评你就可以看到他的实力到哪了)。

    载图欣赏 :     











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 楼主| 发表于 30-5-2016 12:26 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 30-5-2016 12:29 PM 编辑

    黑暗灵魂3保机小心得   

假设一个平行世界,存在着许多不同的薪王(由玩家所扮演的角色),在世界将毁灭前,将火种传承下去,无论选择是传承或是结束(迎接黑暗时代),最后都会轮回,届时又会有新一代薪王出现取代,不断循环。。。以上仅是个人所理解的概念,与血源诅咒的梦境相若,都是一个不断轮回的平行世界,时虚亦实,让人有无限的幻想空间。

热爱血源诅咒和恶魔灵魂,而黑暗灵魂则是首次接触,因此投入感不足,即使如此,黑魂有着许多恶魂的元素还是令人感到亲切,例如掩盖双眼防火女、身型巨大的扩散尖兵、大致相同的魔法和奇迹、可蓄劲发动气流攻击的风暴滋生、老者的黄色裹尸布等等,无论实际上黑魂与恶魂是否有关联,但个人一厢情愿地认为有最起码的间接串连。如一贯宮崎英高及其班底的作品,游戏有极隐晦的故事,Cut scene几乎没对白,即使爆机后亦种下不少问号,当中细节要留待玩家自行探索,可以通过与NPC的对话及各道具说明,零零碎碎地拼合起来方能整理出一套头绪。。。这也是该系列的精妙之处。

难度方面与血源比较的话,个人认为黑魂3在开荒时会稍难一点,但随着元素瓶和篝火的升级后就变得容易了一些。黑魂3的场景可打开捷径,开通后往Boss据点的距离缩短了,篝火过多是其中一个降低难度的成因,本来在地形难度上可以比美恶魂的“腐朽谷”的法兰要塞因为不少篝火的缘故而降低了挑战性,相同的情形下,血源的地形就显得仿如天堂了。其实要数难度,个人认为恶魂会是冠军,如死后的半HP状态、世界亦因此被刷黑而导致敌人变强、恶心的地形并且没捷径和篝火、幽暗加上压逼感的环境,还记得投入恶魂的那段日子内心仿佛被黑暗掏空了。。。至于Boss方面,各有千秋与特色,但论及喽啰的追击欲,黑魂3真的是超级变态的程度。。。

魂系列的系统相当精密,这点个人非常喜爱,升级及装备在表面上看来没有显著的收益,而每升级所需的魂亦随着增加,因此谨慎配点值得被思考,正确的佩点可打造自己所需的角色能力,至于在输出与防守间的取舍也是一种技巧。个人是保守型,人物能力是平均的水桶流,好处是可多方面发展,可装备比一般较重的防具,武器是黑暗剑+10、浑沌质变、能力补正的四项属性均是40,输出稍微暴力,中段以上的喽啰几乎都是一击死,但坏处是没有特别显著的能力。由于升级所需的魂都集中用于四项能力,负重方面最高只能装备银骑士装,再附加祝福小红盾和魔法输出的宫廷魔杖,戒指则视情况转换。其实武器方面极想使用血源中极度喜欢的大剑,但总觉得消耗率极高,两下挥动就几乎掏空了精力槽。。。玩直剑没有大剑来得痛快,但浑沌质变可令被劈中的喽啰着火跳舞的感觉还是不错。

流程已完成多种结局,第一周目没看攻略,错失了许多支线,希丽丝、尤利亚和安里的剧情可以在最终Boss前弥补,但洋葱骑士会因推进故事而错失了相关剧情,这唯有只能在二周目补充了。游戏可解开的奖杯已经达成,剩下的是5项需要收集的奖杯,正确来说必须“刷”!!在游玩时间不多的情形下是不容许白金了,在补给支线剧情后就可划上句号了。

文章结束前,分享精美的截图依然是指定动作:
死人婚礼

最有台型的Boss:深渊的监视者


古龙之顶


被誉为最强之王:无名之王


失序的世界


薪王

多次失败,需要的是冷静,打坐是很重要的~

虽已完成多个结局,但依然保持一周目,除了尽可能补及漏失的支线故事,也找寻可打通的秘径和漏掉的宝物,由于是结尾的状态,角色能力已达至一定程度,返回较前的场景已是秒怪的境界,清场后可以更放心欣赏风景。
以下心得仅对新手有少许参考价值,老司机绝对可以无视。

    一周目四结局      
实际上若角色身上有8个黑暗印记及取得防火女眼眸被污染的防火女灵魂,可在一周目完成四个结局,对没时间继续多周目或急于知道结局的玩家可以尝试以下方式,当打败双王子后存档至USB盘或云端,每完成一个结局就运用Save Load大法:

结局一:初始之火继承者
若有8个黑暗印记找防火女治疗 / 没有8个黑暗印记可以忽略治疗,
打败最终Boss,触碰篝火
(最普通的结局,没刻意完成支线的情形下一般都会发展此结局)

结局二:传火终结
防火女眼眸被污染的防火女灵魂都交给防火女,
交出被污染的防火女灵魂后,与防火女对话会多出治疗治黑暗印记的选项,必须注意一旦选择治疗就会影响结局,而交出防火女眼眸对话后选择 [是] 会在打败最终Boss后在篝火旁会多出可召唤她的白色印记。若有8个黑暗印记找防火女治疗 / 没有8个黑暗印记可以忽略治疗,
打败最终Boss,在篝火旁的白色印记召唤防火女。

结局三:火的篡位者
8个黑暗印的状态下打败最终Boss,触碰篝火

结局四:神秘结局
步骤与第二个结局一样,但在召唤出防火女后并在画面结束前按攻击把防火女杀死。

PS:有关如何发展支线剧情或取得关键物品,请自行搜索攻略,这篇心得则会略过。
   装备篇   

防具没啥好说,在负重影响翻滚的规限下,尽量保持低于70%的重量比为前提下去选择装备,前段的话,一般的骑士装在防御上尚算不差,后期若稍微有升级体力的话可以考虑银骑士装,该套装在各方面的抗性都在中等以上。个人没太考究防具的外形或坚持要整套装配,目前已从银骑士装转去混合装,只为可装备中寻求最高的防御数据而已。

戒指推介:
宠爱的戒指 - 可同时增加HP、精力值和负重上限,实在找不出不装备的理由
太阳公主的戒指 - 逐渐恢复HP,再配合祝福质变的盾,每秒回复4点HP也是可观的
绿花戒指 - 提高精力恢复速度,精力影响所有动作,保持充沛的精力是路程上必须的
贪婪银蛇戒指 - 增加打倒敌人时能获得的魂

个人仅装备小盾,好处是可盾反、轻巧及低负重,所以祝福红白圆盾已经成为必备物之一,而且可享有逐渐恢复HP的效果。远程攻击方面选择魔法输出,原因是魔法杖轻巧,再加上本身是力量、敏捷、 智力和信仰均是40的水桶号,所以强力灵魂箭的伤害并不弱,虽然比不上高阶的灵魂结晶枪,但所消耗的FP低,性价比略为高。当然,水桶号始终不如法爷,故魔法只是作为一般诱敌和远距离牵制之用。


最后要说的是最为重要的武器,其实为角色形成水桶号是为武器打造浑沌质变而铺排的,火属性伤害的附加并不是该质变的亮点,毕竟几乎是没有对火抗性弱的Boss,而四项属性的能力补正才是所觊觎的。

黑暗剑,其实已没必要再介绍的直剑,它备受玩家喜爱并被誉为最强的直剑,而且可以早期取得。个人由取得后直至爆机都是持它,好处是重量轻、攻速理想并且容易掌握,挥舞所消耗的精力比一般直剑稍高,但长度应该是同类武器中最长的。小型武器中有不俗的输出,就浑沌质变+10的状态下在面板上有547的攻击力,再加上火属性和四项能力补正,伤害绝对是可观的,坏处是不能附魔并且战技不实用。


阿斯特拉大剑,刚转用的大剑,实际上本人并不因为它有特别优秀之处而投资了仅有的最后一颗楔形圆盘在其身上,而是血源诅咒之后爱上大剑并希望在恶魂3里继续发扬一番,但为何被选中的会是阿斯特拉大剑。。。。原因倒简单,其重量是当中类型中较轻的,而且挥动时所消耗的精力比起其它大型武器低,起码足够挥动两次后还剩少许精力作翻滚。浑沌质变+10后的面板有697的攻击力数据,感觉相当暴力。弱点是攻速较慢,在较多敌人的情形下打空了会因精力不足而处于被困的劣境,而且攻击范围也没有外观所见的广,严格来说,大剑并不适合跑图。

图上所显示的是目前的装备,防具是混合装,盾是祝福红白圆盾,武器则是阿斯特拉大剑,由于是混合装,几乎没台型可言。。。。爆机后至今仍不选择进入二周目,除了回收,当然是偶然仗义助人殴Boss,顺道赚取灵魂升级。

   升级篇   
个人选择在最初之火画符,一般上都会很快被招,此处只要往前走一小段山坡路就进入Boss stage,途中没敌人,干脆直接,虽说是最终Boss,但之前累计的经验再加上是多对一,诸王化身顿时变得渣鸡了,即使二对一,还是颇轻松的,只要注意不被第二状态的火焰大连技全数击中,绕着圈圈上前在Boss的后门暗算一至两刀然后退走的打法都是相当轻松的,打败后立即装备宝箱头(贪欲者的烙印)和渴望盾,再事前配合戴上贪婪银蛇戒指,几分钟一个回合的Boss战可赚取超过十万的魂,更可取得太阳徽章。


一起打Boss前,大家都忽然在门前打坐了,呵呵~

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grave_inc84 + 5 很有毅力 嘻嘻
Kaydez + 100 + 5 精品骗分系列!

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发表于 14-6-2016 04:31 PM | 显示全部楼层
电玩退休人来了!

自2015年初开始淡出电玩界,没有买PS4的我也渐渐和电玩界脱节。。。

看到许多新游戏如DARK SOULS 3,BLOODBOURNE,DOA EXTREME 3等都很有冲动想玩,但再仔细想想其实玩不玩了其实也没什么大不了。。。原来年龄真的把我的电玩热诚慢慢的摧毁得不成人性了。。。。

不过其实这一两年断断续续还在玩一些PS3的游戏。还记得2013年我写了一篇"电玩事与愿违"提到没有玩过RESIDENT EVIL REMAKE 和 RESIDENT EVIL ZERO是我的一大遗憾,结果就在2014尾和2016年初这两作真的陆续登陆PS3平台!当然我也白金了,两个作品相象,但我对它们的评价却有着天渊之别。

先说RE REMAKE,真的就完全达到我对它的期待,REMAKE版无论在敌人,空间环境气氛,解密和画面上称得上是RE 史上最完美之作。就算老玩家已对原作剧情了解也不失其游戏乐趣,绝对值得的满分。

玩了RE REMAKE后我也总算了了心愿,一年后CAPCOM又推出RE ZERO,当然我也没放过它,不过玩了却让我有点失望。

以前看RE ZERO的PREVIEW,对在火车上的剧情,和双人合作模式觉得期待。但玩后却发现原来火车只占了整个游戏的1/4,很快又到了一间没特色的雨伞研究院。双人模式更让人觉得麻烦。最大问题是它的MERCENARIES模式(名叫LEECH HUNTER),要完美破关竟然要先杀完所有敌人再到同样的地点收集LEECH,因为INVENTORY无法一次装满LEECH和武器。。。。的确让人厌恶。

无论如何,我的RE时代随着这两作结束了。。。

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水镜明月 + 22 + 5 原创内容 (很久不见你的好帖了)

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发表于 25-6-2016 08:06 PM | 显示全部楼层
THE EVIL WITHIN - 恶灵附身




从看到这游戏的予告开始,我就期待着它的到来。
打着生化之父三上真司的名号,在这个FPS的时代要再次带玩家回到恐怖求生。个人认为,虽不中;亦不远。。。

游戏主角警官SEBASTIAN和搭档JOSEPH和KIDMAN接到紧急通报来到医院,发现现场死伤无数。就在调查当中被大魔头"RUVIK"带到异世界,开始求生之旅,也从中发现背后操控着整个事件的神秘组织。



游戏玩法类似SILENT HILL DOWNPOUR,在有限的枪弹下运用陷阱和斧头等一次性的近身武器对付异世界的怪物。

虽然说是恐怖求生,不过却只有CHAPTER 1在主角没有武器下强制进行潜入,过后慢慢在过程中得到武器后大概玩家会选择硬闯,因为敌人AI很强,很容易就被发现,而且游戏中没MINIMAP只靠玩家视角观察敌人位置。



真正展现恐怖求生的,就是主角的脆弱和游戏的难度。主角SEBASTIAN的生命力和体力都依照正常人来创造,普通难度被攻击命就不见了一半(我的一周目都在残血中进行),跑两步就会气喘(停下而被攻击)。游戏的难度,就连身经百战的我也吃不消,恐怖阴暗的环境被无数丧尸袭击还要小心一中就GG的陷阱,回想起都鸡皮疙瘩了。而且敌人生命力超强,用拳头攻击基本上是浪费时间,缺弹药时就要避之则吉了!

游戏环境全没常理可言,刚开始玩时我觉得制作人走火入魔了,游戏中常常时空转移,还在医院突然就被传送到中古时代。但毕竟整个游戏都发生在思想空间里,所以当接受了就习以为常了!



整体来说这是个自虐的游戏,最有挑战性的奖杯就是恶劣的AKUMU难度了,1HIT KO,就连踏中捕兽器也一样。印象最深刻就在CHAPTER 6火烧木屋的困兽斗,真的必须善用各种武器来应敌,一不小心又得从来,这一段我大概玩了几天死了不下百次才过。

DLC - THE ASSIGNMENT 和 CONSEQUENCE



主游戏完成后,更有趣的就是两个故事DLC了。故事以女主角KIDMAN的角度来看剧情,姑且不说主角是美女,值得赞赏的是THE ASSIGNMENT在全无武器下潜入和利用声音引开敌人,可媲美MGS。

但THE CONSEQUENCE的下半段玩法就比较像主游戏,会得到一些武器来抗衡敌人。所以最然我满意的还是THE ASSIGNMENT。

DLC - THE EXECUTIONER



一个来乱的DLC,以游戏中一个小BOSS的盒子头为主角,第一视角的对战模式。透过赢得战斗提升生命,攻击力和特殊武器。不玩其实也不会亏很大。

总结:THE EVIL WITHIN不是一个完美的游戏,但它的确比RE6更称得上是恐怖求生。对喜欢这类游戏和有自虐倾向的玩家推荐度是10/10。而想轻轻松松找个游戏过周末的玩家请无视!!

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发表于 22-11-2016 12:16 AM | 显示全部楼层
本帖最后由 strikefred0m 于 22-11-2016 12:18 AM 编辑

刚写完一篇给绯夜传奇的,难得遇到一个好游戏让一直都烂尾的我能够在两个星期内投入60小时完成它,真的不简单。

不过嘛,这次我懒得截图,所以文章有点长,请不要看字看到晕倒




【深渊戏游】绯夜传奇 Tales Of Berseria 【1/2】

tales_of_berseria.jpg


还没谈游戏本体前, 先让我说说两个重点。 第一点就是在我玩了TOX2两个小时就直接烂尾,和完全不喜欢TOZ的情状下, 我到底是怎样会入TOZ这个坑。 个人会入这个游戏的原因其实和最终幻想13类似, 主要也是因为
1.) 女主, 我对御姐基本上没什么抵抗力,贝姐赛高!( 囧),
2.) 主题曲,FLOW的BURN主题曲异常给力,
3.) 动画/预告, 和FF13有点不同,这次因为TOZ制成了动漫,而当中有3话用来介绍了TOZ,一看之下自己就从本来的蠢蠢欲动变成了一定要冲首发,

第二点就是,以下内容因为作者我本身已经懒得分成剧透和无剧透部分,所以接下来的文章中将含有大量剧透,请各位还没通关,或者自己想玩而不想被剧透的朋友酌情观看。

好了,现在就让我们进入文章主题,来一个前提介绍说下个人在两个星期前大概用了60小时来完成主线剧情,后续游玩则因为重开了FF14而比较缓慢,基本上还没解锁最后的隐藏迷宫,也没打算2周目的说。

这次的游戏点评也会和自己以往的点评方式相似,从剧情,角色,画面,音乐,和系统 (游戏系统和战斗系统)各方面来讲述下个人的看法。



剧情:

本作的第一大亮点,也是让我这个现在鲜少能完完整整的完成一个游戏的玩家,能在2个星期内投入了60小时来完成游戏的主要原因。要谈上为什么嘛, 应该归功于那非王道,但同时却非常贴近现实生活的游戏设定吧。

在被动漫和游戏洗礼了这样就,其实自己对于太过典型,太过王道的设定真的很容易出现审美疲劳。多数动漫和游戏一开始就是给你一个非常热血,同时又非常想保护世界,“马摸鹿”一切免受恶势力的入侵的正派人物, 然后过程就少不了一堆听起来有道理,但是毛屁没关系的正义说辞,结果恶势力要么就这样败下来,要么就改邪归正。这种套路看多了真的非常烦非常厌。

而绯夜传奇在这点上就非常的反王道设定,玩家使用的6位角色,除了无知的菲和天真的艾蕾诺亚比较正派外, 其他的都是我们所谓的社会上牛鬼蛇神, 简单说句就是没一位好人。而剧情主轴也是以复仇为主,哪怕是和这个世界为敌,哪怕是要去宰杀这个世界的神。

“我们不需要虚假的面具,只需要真实的面对自己的欲望,然后去实践它” 这应该是对于剧中人最好的写照。

个人觉得游戏在整个剧情推进上也相当强调这点, 尤其是当你真的每一位路人都跑去对话的话,基本上玩家的敌人: 阿尔特留斯,就是每个人的救世主, 而玩家要对抗的圣寮,就是游戏世界里唯一一个维护世间法理和秩序的机构。

在游戏整个过程中不断的直接性和间接性地向玩家灌输着主角一行人是错误这点上,那到底为什么主角一行人还是那么受玩家们欢迎? (嘛如果你到了半途就顶不了主角,那应该完成不了游戏吧)

问了这个问题,就说明我们到了另一个剧情的亮点,那就是相对比较写实和贴近我们显示生活的剧情。绝多数的王道系列一开始就会为故事里的正反两派标上明显的标签,然后角色们出场多数也是非善即恶, 非黑即白。 然而在绯夜传奇中,许许多多的事件都处于灰色地带, 即没有明显的恶,也没有明显的善。

象征着善和救世主的阿尔特留斯和圣寮,在暗地里进行了多少不人道事件,也只是因为没有被揭发而被世界拥护着。为了维持当下秩序而选择性忽略甚至加害一些弱势团体,然后对于百姓们放出太平消息,并对自己下属强行洗脑,毕竟夺取了圣灵们的意识,这真的是善的表现体吗?阿尔特留斯的最终目的是要抵达一个完全无恶的世界,选择将全世界洗脑,这样的行为,真的称得上救世主吗?

象征着恶和灾祸的主角一行们,行为上的确也无所不用其极,恶事干尽只为了达成自己的目标,丝毫不理会他们的行为到底有多么危害到世界的秩序性。不过他们一路走来,看到的是多么不合理的事情,承受的是多么不公平的对待。 他们的原始动机基本上就是始源于被加害后的伤害,然而相比与伪君子,他们依然可以坦然然,赤裸裸的面对最真的自己,这样的行为,真的是恶吗?

简单说句,就是假惺惺的善, 对垒坦荡荡的恶。

我一向来都不断思考,到底何为善,何为恶。 如果是以一颗善心去做恶事,那到底是善还是恶? 如果以一个坏主意去做善事,那到底又是善还是恶? 这种题材一向来都出现在比较黑暗的剧情里。比方说鲁鲁修最后的镇魂曲就是以一个自身为中心的大恶来完成最大的善。在动漫里除了和他相近的人外,全世界都当他是魔鬼,但是看在眼里的观众们,你们看到的是善还是恶?

在火影里,斑想要以幻术来达到世界和平的目标 (其实和绯夜的阿尔特留斯蛮像的),佩恩为了要世间不再有争议而打算以痛苦来支配世界,他们的最终目的是无疑是善的一面,不过他们的做法,的确是善了吗?

抱歉是有点离题了,不过我只想想举些比较出名的例子来对比下绯夜里的剧情。 在通关后玩家们应该都清楚了全部主要出场人物的背景故事,那请问下,到底故事中,有哪位角色是完完全全的错了,又有哪些是完完全全的对了?

先从阿尔特留斯开始。如果阿尔特留斯的所作所为会被公开,那我相信全世界可能会一起起来反他,不过在没有人知道的情状下完成他的镇静仪式,以结局来说那无疑就是一个没有纷争的世界,这岂不美好吗?

讲完行动,现在我们来讲动机,阿尔特留斯一路走来,历经了许许多多的困难,只为了要净化这世间由人的负面情绪所发出的污染。剧情中也有提到他最爱的,就是这个世界和人类,然而让他绝望的,真是他所爱的人类那不理不睬的态度,让他从根本中明白只要一天人类有在,那这世界就一定有所纷争, 所以他才使用了那么极端的方式来还世界一个和平,这样的动机,错了吗?

返回主角一行人。贝尔贝特一开始就直接表明完完全全的恶意,就是“我才不理那么多,我就是要干翻阿尔特留斯,别拦路不然我连你都干”。不过对于一位19岁的少女来说,在毫无说明的情状下眼看自己最亲的姐夫杀害了自己最爱的弟弟,然后一言不发地将自己关了几年,她的仇恨的确很容易被玩家理解。

如果要以看待大局的观念来看当时的情状,贝尔贝特的牺牲的确是属于小我,而这牺牲小我来换取众生的大我无疑是一项绝好的交易,不过如果将你放进了她的位置,在经历了如此绝望的经验后,你真的能够如此轻易的就放弃报仇吗?

其他角色们都有类似这样的前因后果,在这里我就不一一讲述了。

是的,这里没有完全的恶人,也没有完全的善人,每个人都在相信着自己的理念并向着自己的目标前进着。在游戏中玩家们所看到的角色的行动,都是因为他们自身遭遇的结果,。 就是因为这样合理的角色张力和写实的故事设定,让我觉得更加容易投入了这游戏的剧情中。

这游戏的剧情表达就是如此实打实在的展开,尤其是游戏一开始的序章就更加强化的打下了贝姐的性格转变。角色们都被塑造得有血有肉,而角色们的成长也相当合理和符合剧情的推进。 另外游戏也拥有强大的支线故事来完成这个故事的交代,每位角色的支线更加是出色得不得了,外加时不时加入的对白使角色们更添色彩,这些会在以下的角色篇再详细讲述。

不过, 另一个角色们在剧情的亮点,也在于每位角色那忠实的个性。前面有提过每个角色都有自己的理念和想法,而且和王道类不同,他们也比较另类一些的不玩同伴游戏。如果在一起有共同目标那我们就是伙伴,但是如果目标不同又或者你想拖我后脚,那我就直接和你说再见。

这一点非常好的呈现在贝姐,玛基露和艾恩身上,毕竟他们的对话里有不少次就说到这点, 而玛基露也爽爽就掉队。不过难得的是,随着故事的展开,玩家们还是能够感受到角色们彼此间那深厚的牵绊,哪怕他们嘴里很难会说出一句为对方着想的话语,这样的设定的确比较少见,但是也多了几分真实感

好了说了好多剧情的好处,其实这部游戏也不是说完全没有弱点的,这里我就主要列出3项吧。

第一,剧情本身依然犯了多数现代剧情会犯的事情,就是有事情不会好好说清楚。是的,我说的就是你那位真的弟弟,菲特。 我明白你是不想让姐姐伤心,但是就这样以你的死来让她误会和陷入绝望中,真的“大丈夫”吗? 故事推进到一半我大概就猜到会有这样的展开,不过看到剧情真的这样说出来时我还真的出了一会戏, 囧你们就真的喜欢藏东西,引误会啊。

第二,反派。。。呃这里好像没有什么反派,就说圣寮那边好了。你们,好像都很能容忍贝尔贝特一行人的乱来似的,他们闹了个天翻地覆你们好像都不理不睬的说?  阿尔特留斯在忙着彼之主还说得过去,其他人就真的在摇脚了? 的确在通关后发现圣寮那边的角色出场的确很不明显,而已一出现都只是用来推剧情而已,剧情在主角和对手的平衡点上的确有点把握的不好。

第三则是在少部分角色的行为转变会略微奇怪和不合理,尤其在贝姐从地脉和彼之主弟弟那里了解一切后的态度转变, 由不知真相要为弟弟报仇到了明白真相但是依旧要报仇的态度转变的确要我出戏了好一会。

其实这点还是可以理解的,毕竟它的真相是从弟弟被杀变成了被姐夫和弟弟骗,给我的话也还是要报仇,囧。不过嘛,一向强悍的贝姐在明白真相然后全线崩溃,然后一瞬间就单单被菲讲了两句就180度转变重新站了起来,这。。。这是什么神展开啊?

整体上, 我个人是相当享受绯夜的剧情,也相当喜欢它的剧情时不时就向我抛出一些灰色地带或带有哲学气息的问题来让我思考下到底什么是对,什么是错。我个人一向来都很喜欢黑暗题材的电影和动漫,现在没想到绯夜传奇也能够以游戏的方式来让我体验了一回黑暗之旅。




角色:

既然剧情是游戏的第一大亮点,那当然和角色阵容脱不了关系。以上剧情涵盖了绝大多数角色们在剧情展开中所表现的优点,所以这里就不再谈整体的角色表现,而直接进入对于单一角色的感想吧。 

贝尔贝特:

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我个人无法抗拒的御姐类型,你看看这霸气,这强悍,这美貌,这身材,这曲线,(喂喂喂越扯越远了)。 呵呵好啦以上是我私人加上去的,毕竟贝姐的确是我会入者游戏的主要原因,不过吗她的服装和身材,在游戏中也被吐糟过不少次,单单玛琪露就讲了她至少三次,呵呵。 (也对,毕竟一行人三女生中,另外两位的身材就比较欠奉了点点,囧)

贝尔贝特代表着什么,相信全部人单单从游戏预告来看都会懂。对,就只是单纯的报仇而已。而一位以这样纯负面个性的主角来说,为什么还是会如此的吸引人呢?这点很大幅度都归功在剧情的呈现方式上。

身为绯夜传奇的主角,游戏剧情基本上都是环绕着贝尔贝特为中心而进行的。在游戏一开始时游戏就加了一段相对缓慢开始的序章,让玩家手控当年还是乡姑造型的贝尔贝特。这一章说长不长说短却也不短,就一段日常煮菜打野猪照顾弟弟的。不过在一章也非常稳固的打下了贝尔贝特接下来的性格转变。

在绯月之夜,弟弟被杀,姐夫背板,自己变成了噬魔后更加错手杀了自己的好友和乡间同伴。这一切的一切,在本来步伐缓慢的序章,都显得发生得太快太快了。一个人在这一瞬间从天堂跌入了地狱,然后这一切,就成就了接下来玩家们所看到的贝尔贝特。

在剧情推进下,贝尔贝特的仇恨值并没有减少,不过玩家依然可以在她一路的旅程上看到她个人的角色成长。在邂逅了其他5位角色,尤其是遇到菲后,她原本那温柔善良的性格就渐渐地得以表现出来,同时她也不时会露出了软弱的一面,尤其是在梦中苏醒的时候。

个人认为,贝尔贝特的角色成长爆发点主要在两点,而她个人的角色完成度也因为这两个爆发点而得到更加圆满的描写。第一点是当贝尔贝特重回故乡后看到昔日好友和乡人都依旧完好的时候。

当时看到这情状的其他人全部都抱有怀疑态度,就只有平时最强悍的贝尔贝特被蒙骗。这一点很好的道出了贝尔贝特内心深处其实一直想回到之前那什么都没发生的时候,其实她一直以来都不想继续走自己那充满怨恨的复仇之路,但是她的一切遭遇逼使她只能为了坚持而坚持。

在如梦初醒后,贝尔贝特再次陷入了更深的仇恨,并加快了自己的复仇之路,一直到另一个爆发点的出现:她的弟弟成了彼之主。那段剧情,即使在已经通关了两个星期后的现在我都还能记得相当清楚。 在遇到了弟弟后,贝尔贝特基本上先是否认眼前的一切,都是过一阵后就战意全无,开始回归以往那弱女子形态,抱着菲特哭喊起来:”其实我并不想这样的“。

剧情在贝尔贝特被转入地脉后被无限强化,这里也是我在整个剧情中情绪波动得最多的地方。在这个地脉逃出的过程中, 贝尔贝特就一直在崩溃边缘,基本上就只剩下非常簿弱的意识在支撑着她。然而地脉里一幕又一幕以往的事件,一次又一次的出现了在贝尔贝特的面前。一直到了最后弟弟再次出现,对姐姐抛出了看似温和其实非常残酷的言语后,贝尔贝特就完完全全的崩溃了。绝望的元素,就成了阿尔特留斯和彼之主接下来要收集的能量。

唯一一个让我比较出戏的是,在遭遇了如此沉重的事实打击后,贝尔贝特在被菲骂了两句就恢复了过来。这恢复时间和崩溃时间相比实在相差太远了,虽然我明白当时的剧情已经涉及了贝尔贝特的生死,不过嘛用了10分钟来让贝尔贝特全线绝望,然后只用了1-2分钟就让一个身心几乎完全被摧残的少女恢复了起来,这。。。还是有点过了吧?

恢复过后的贝尔贝特,依旧继续了她的复仇之路,不过那时她的眼里,并不只是只有单单的怨恨和仇恨而已,她同时看到了一直在自己身边支援着的同伴们,重新获得了思考,同情,温柔,考虑他人的能力,也重新获得了能够打开心门的力量,虽然我对于她明白一切后还执意报仇的意志还是有点不认同的说,呵呵。

绯夜传奇是热情传说的前传,在游戏还没有开始前我就已经被剧透说这作的结局不会是完美结局。结果的确是贝尔贝特在牺牲了自己,以无限轮回的悖论来封印了身为彼之主的弟弟。这看起来有点感伤,不过应该也是对想要保护同伴们,同时也不想再离开弟弟的贝尔贝特来说,最好的结局吧。

好了也讲了好多贝姐的感想,基本上也就是因为这非常强大的剧情和其优秀的呈现方式,所以它才能够成就了如此虽然是负面人物代表,却依旧让人印象深刻的角色吧。 接下来让我们略谈下贝姐在游戏里的战斗模式。

其实这部游戏的整体战斗不会说很难,个人看法主要是因为贝姐。贝姐自从游戏开始就非常强悍,噬魔模式更加逆天,基本上属于无敌模式 (不吃负面效果,HP1不死强制解除噬魔模式),而已个人招数多,各属性攻击皆具,攻击力又高,我几乎70%以上的时间都是在使用贝姐作战的,即使没有手控也会由AI来操作。

使用贝尔贝特并不难,主要的一点还是心魂数量。如果能一直获得心魂然后维持在噬魔模式基本上应该是不死的 (一些特定发射攻击的敌人除外)。值得一提的是,如果要进一步提高攻击力的话,在进入噬魔模式后不要连续打出两个连段攻击,而是等到HP降到了1后让系统自己使用爆发,然后再次进入噬魔模式来回血 (是的,刚进入噬魔模式是会补血的)。

不过嘛,如果看不清敌人的攻击模式,在还没进入噬魔模式前挨了一下重击,还是会死人的说,呵呵。


莱菲赛特:
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本作中的,男主? 算了他一出场基本上玩家们都懂他要扮演的到底是什么角色了,肯定是扮弟弟没跑了! 不过嘛,菲其实也是全部角色中拥有最佳成长率的角色。 从一开始的三无,到了慢慢会出声,然后再慢慢的找寻自己的目标,立志要保护贝尔贝特,到最后直接成为彼之主。 这种种的角色成长遍布于整个主线中,由其他角色一步步的导引他找到自己的意识,过程不温不火的真的让人看得非常舒心。

除了个人成长外, 他同时扮演了贝尔贝特的心灵支撑,是贝尔贝特的个人剧情推进的主要角色。也因为年龄小所以也是团队中最受照顾的角色。贝尔贝特和艾蕾诺亚自然不说 (嘛不过一个就比较含蓄,一个就比较直接),两位大哥也时常对他说道理,玛琪露嘛,就向他灌输一些有的没的, 这些设定很大程度上舒缓了整体游戏的黑暗和沉重气氛, 让玩家重新感受到比较正面的能量。

私地下来说,我个人相当喜欢菲这个角色, 他没有那些低年龄的幼稚想法,虽然有时难免还是有些孩子气,不过许多时候他还是相当正面的人物: 善良,努力,好学,活泼,会照顾和顾及人家的感受,到了后期终于萌芽的自我,坚强,有影响力等等, 其到了后期的成熟性可说已经超过了其他五位角色。

在整个剧情的一路走来,我们看到了一位本来什么都不会,就连意识都没有的角色,一路成长到后期非常可靠和值得信赖的同伴,真的有种好像看到自家儿子成长的感觉。

在这里的最后,就提下他在游戏里的战斗模式吧。他基本上在团队的定位为大魔法输出和回复支援。 我基本上因为一向来都懒得玩回复类型的,所以都是让AI来控制他, 除了遇到很烦很难近距离牵制的强敌时我才会手控他。他的大魔法会在场上停留蛮久的,所以非常适合一直连发来使敌人无法攻击 (不懂为什么这作的敌人都很喜欢防卫), 进而买些时间让队友输出/回复。


六郎:
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本作中第二位出现的主要角色,因为贝姐帮他找回了他的太刀就一直吵着要报恩结果一路就跟到尾。 说是要报恩,他给人的感觉比较多的是搭顺风车吧, 个人老觉得他那三口不离报恩的说法有点假的说。

六郎看上去非常有情有义,不过同时间也非常冷酷无情。 平常一副什么都不在乎的样子,对同伴的事情也经常会出手帮忙。不过一旦和他的目标,尤其他老哥的事情扯上了关系后他就直接翻脸无情。 这主要在他对垒时雨时,菲只是简单帮了一下他就直接暴狂的砍向菲就看的出来。

个人觉得六郎的角色设定被定为在了外在正义 (经常说大道理,谈报恩,一直随着主角等等,同伴有难还是会出手相救等等),内在邪恶 (翻脸特快,和同伴交手完全没顾昔日感情,陷害哥哥等等)的性格,也有点黑社会老大的样子,就是平时可以对你照顾有加,不过你如果踩了他的地雷区那他也会直接和你砍断关系,基本上就是大自我中心者。

不过嘛这角色毕竟也一路跟随着贝尔贝特, 而已也颇有个人魅力,半正半邪的设定也非常符合游戏对于主角一行人的设定,还算得上是一个塑造得还成功的角色吧。

最后,嗯,就是他的战斗方式,属性为近距离输出,不过战斗方式相当多,有回防,有陷阱,有走位,是六人中个人觉得最难的, 心魂爆发的我到了通关后还不懂怎样用, 所以基本上没什么心得可以分享,囧。


艾杰恩:
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艾杰恩基本上的定义和六郎相近,都是属于半邪半正和大哥类型的角色。有一样目标时可以在一起可以是伙伴,没了共同目标后就各走各路。 和一直粘着贝尔贝特的六郎不同,艾杰恩和贝尔贝特一早开始就互相说明只是因为目标一样才一起行事,如任何一方拖起后脚来那就不要怪彼此不客气了。

不过艾杰恩毕竟是海盗出身, 而海盗出名什么? 就是义气和骨气。这两点在艾杰恩身上表现无疑。 他对于自己的理念相当执着,尤其是对于“自己的舵,自己掌控”这点上, 所以基本上他完全无法容忍阿尔特留斯和圣寮的所做所为,这点也注定了他一定会跟随着贝尔贝特一行人,同时也是菲的主要成长启发之一。

艾杰恩的另一个特点,就是其实他虽为海盗,但是却学富五车,而已还特别喜欢讲解,还一讲起来就没完没了(呃,剧情需要??)。 在玛琪露的支线剧情上,他也再加上了喜欢说冷笑话这个个性,这性格真的为这位看起来非常严肃和认真的角色更添了几分魅力,就连贝尔贝特也时常吐糟他这一点。 对了,忘了说,在不少的小剧场里也有透露到艾杰恩非常龟毛,所以我猜啊, 艾杰恩你该不会是处女座的吗? 囧!

整体来说,艾杰恩虽然有些邪气,不过比起六郎他的行事作风还是相当正派,而已也非常聪明,时常给人一种能够被信赖的感觉,是一位天生性的领导人物。

在战斗方面,艾杰恩给我的感觉是平衡类型。近距离有特技使用,远距离有圣灵术加持,而且也有不少回复和强化技能,属于我自己阵容里的常发队员, 不过在一些情状下我还是会换下他然后让艾蕾诺亚上, 尤其是属于无属性攻击时。

艾杰恩的使用方式其实不难,我主要是将特技和要咏唱的圣灵术分开,然后主攻近距离的特技攻击,击晕对方后使用心魂爆发。 咏唱类型的就看情状不过也很少使用到,呵呵。


玛琪露:
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呃这货啊,其实我也不知道要讲些什么。基本上我个人还是蛮讨厌玛琪露的,一直到她的剧情故事被梅鲁奇欧推进为此。

在她主故事未明朗前,基本上玩家们很难懂这货到底是在做些什么。 虽然她有时会卖一些神秘,但是因为前期到中后期她的角色都属于玩乐搞笑性,所以整体上角色存在的意义就相对低下。 在整个主剧情都相对沉重的大环境下,我的确得谢谢她不断的贡献笑点,不过同时前也是这个角色沦落为小丑,而这形象一旦被定了下来就叫人比较难注重玛琪露的个人成长。

她的个人故事也的确比较多部分是属于往事回归,而非活在现下的长大。在她被停止了的心在重新被梅鲁奇欧和贝尔贝特推进之前,她基本上对于世间的一切都是处于玩耍的态度,一直到了她重新敢于面对梅鲁奇欧,然后肯和同伴们打开心窗后她才在一定的意义上得到重生。

不过嘛,她的存在也的确让我们看到了其他角色们更多的隐藏面,比如贝尔贝特的扮鸽子, 艾杰恩的冷笑话等等。她的支线剧情为玛琪露马戏团,同样是用来搞笑和互相揭角色们的隐藏面。而在Playstation Store上的DLC也有她自己的剧场表演,和马戏团的功能一样,很大程度上疏解了游戏的压抑气氛。

战斗方面,玛琪露和菲一直都是我的首发阵容,因为她的魔法输出强大,同时也具备回复技能。不过嘛。。。我一次都没有手控使用过她 (比六郎还惨), 囧。。。


艾蕾诺亚:
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整个主角团队中唯一一个真的比较正派的人,不过同时也还有傻大姐,天然呆等等性格的一位女生。就我个人而言,艾蕾诺亚是一位能和贝尔贝特相比,角色被塑造得有血有肉并且相当成功的角色。

她的性格相当突出,基本上就是收集了所有老好人的性格: 善良,富有同情心和爱心,没心机,一切想法都写在了脸上,天真,正义感十足,傻里傻气不过同时也不善变通(外加爱哭, 囧)。在主角一行牛鬼蛇神中,就她和菲显得是一股难得的清流。不过也因为她那天真的傻大姐气质,搞到几乎全部人都喜欢找她麻烦,直到有一幕艾杰恩特意提醒贝尔贝特如果是为了菲好,那就不好再欺负艾蕾诺亚了, 呵呵。

而她的角色成长路线也非常的合情合理,从一开始背负隐藏任务,到了后来和贝尔贝特一行旅行才发现自己到底被阿尔特留斯和圣寮隐瞒了多少事情后渐渐的对自己的想法产生摇动, 一直到最后自己终于找到了自己的理念和道路。

在这一路上,艾蕾诺亚并不是说变就变,在对自己的想法产生摇动时,她还是依旧和贝尔贝特一行人吵得不可分支。只要看不过眼的, 率直的艾蕾诺亚就会当面质疑贝尔贝特一行人,甚至出手相阻。

然而残酷的事实却一次又一次地告诉她,其实这个世界并没有她所想象的那么美好,不过难得的是艾蕾诺亚由始至终都保持着一个赤子之心,再残酷的事实也并不能抹杀她那坚强的内心。在整个故事里,身为唯一一个人类的艾蕾诺亚在主剧情下一次没被散发过污染就可以看得出她内心的强大 (嘛其实在她自己的支线剧情里,她还是在遇到自己的杀母仇人时暴走过一次)

至于战斗方面,艾蕾诺亚和艾杰恩的定位类似,都是属于平衡类型。战斗技能远近皆行,同时也带有回复术。四个属性的技能都是具备不过她本身多数的攻击都是无属性的,所以看情状她和艾杰恩可以替换用。

基本上我还蛮时常手控她,个人感觉她的战斗伤害不高,不过连段性强而已很容易击昏敌人,要赚回心魂的确可以试试用她, 其他的战斗感觉就和艾杰恩相似,并不会太难用。


阿尔特留斯:
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本作不算得非常反派的反派。 行事原则基本上是舍小义完成大义。 具备相当宏大的观念,不过也同时为了达到自己的大义也会不惜一切,哪怕最恶毒的事情都干的出来。游戏对于他的解说一直都是在前期什么都说得不明不白,到了后期才慢慢揭露他的真正用意,有些地方讲不完甚至还用上了一些支线故事(我靠,这典型的套路。。。)。

在理解了他的背景后,我相信玩家们都会对这位角色感到抱歉。 阿尔特留斯的角色成长相当崎岖, 先是从他四处奔走想要人们重新祈祷来唤醒四圣主不果,在万念俱灰的时候遇上贝尔贝特的姐姐然后得到了救赎和自己的孩子,再到在绯月之夜亲眼看到了自己的妻子和孩子双双惨死。 其对世间的怨恨我相信丝毫不会输给贝尔贝特。

不过,他还是凭着自己的大义, 在妻儿去世后不想再让这样的悲剧再次发生,进入采取了最极端的方式: 净化全人类。 在理解了阿尔特留斯的历史后, 其实个人不难理解他为什么要采取这样极端的路线,毕竟他的前半辈子就已经尝试了说服人们, 在加上菲特的主动请缨更加确定了他的道路, 所以他的所作所为基本上就只是害惨了一个人,那就是对于一切都不知情的贝尔贝特,也成就了这整个游戏的复仇主线。

就如上文提到,阿尔特留斯给我的感觉就像鲁鲁修和佩恩, 其出发点是确确实实的善,不过实践手法就让我毛骨悚然。 对于这样的一位角色,我也只能说个人的理念和想法真的,真的很重要。


奥斯卡 + 特蕾莎:
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在反派比较少的绯夜传奇里,奥斯卡和特蕾莎也算得上是比较中流砥柱的圣寮人员, 而已出场也偏早, 弟弟一开始就登场,而姐姐在第一个抵达的城市也随着出场了。

身为一等对魔士, 游戏的前期给他们蛮好的败阵原因: 弟弟因为突然间龙的出现而失手被攻击,而姐姐同样的因为城市被炸陷入恐慌而放主角一行人逃走。

不过接下来他们就只是时不时出现, 给人的印象其实也不深,一直到弟弟奥斯卡得到了神依,然后进入了一场要对垒姐弟两人的Boss战时对他们的印象才开始比较深化。 (其实会加深印象的另一个原因是,特蕾莎超难打)

游戏中对于这两位对魔士所扮演要牵制主角一行的表现并不强 (也可以说基本上都到了没什么卵用的地步),不过对于描述他们姐弟情一点伤的确做的非常不错。 整个Boss战到了战斗结束那段剧情也的确会使人有点情绪化, 尤其是当贝尔贝特不小心杀了奥斯卡那里,两位身为姐姐的特蕾莎和贝尔贝特同时进入崩溃边缘那里的剧情呈现相当给力。 这也是为什么我特意在这里讲起这两位的原因。


时雨 + 梅鲁奇欧:
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嗯,这两位其实也没法谈太多,毕竟这两位除了扮演着敌人的角色外,更重要的是推进六郎和玛琪露的个人故事。不过也对方阵容来说这两位也是相当得意,一位是完完全全的正大光明,对挑战不闪不避, 另一位则完完全全的是小人一个,偷袭耍小手段什么的无所不用其极, 有这两位截然不同性格的左右手,阿尔特留斯你还真的是幸苦了。

不过也因为这样的立场对立,而这两位都和自己队伍里的两位角色有直接关系,所以我一个不小心在这善恶交错的游戏里,又再次拿这四位角色来相比。

先说时雨,他出现的次数不多,不过每次出场都霸气外显,而已为人也相当正大光明,被陷害也没有刻意反击,基本上可以说的上是这游戏里鲜少的真正的正派人士。相对之下弟弟六郎就显得格外邪恶,为了打败哥哥什么诡计都拿了出来,而已为了自己那要成为最强的欲望就连砍杀自己的亲哥哥也完全不手软。 在时雨倒下时,我还真的问了问自己,我到底是为什么去打败他, 哎。。。

至于梅鲁奇欧,这位应该是唯一一位我在这游戏里面真心讨厌的角色。 打着正义的旗号,以最恶心和丑陋的做法来完成自己的目标。 相比于完完全全的恶,这种伪善真的叫人作呕。

然而,这角色给我的感觉就是一直都在装逼,需要他出手时他不懂去了哪里, 到了能收主角一行人的人头时他跑去放生,然后再剧情尾端才出来送人头,对于这家伙我真的不知道该讲些什么了。不过嘛,看在他还是在玛琪露的个人历史上推进了不少,那就算了吧,呵呵。



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发表于 22-11-2016 12:18 AM | 显示全部楼层
【深渊戏游】绯夜传奇 Tales Of Berseria 【2/2】
tales_of_berseria.jpg

画面:

画面方面, 传说系列一向来都不是做高端路线。 不过嘛我对于他们上了次世代的主机后依然维持着和上一代主机类似的画面还是感到蛮惊讶的。

就我个人而言,绯夜传奇的画面基本上就是PS3版本的微强化版和流畅版。 因为60FPS的缘故游戏本身的画面流畅性相当不错, 不过除此以外各方面都只是稍微比PS3要强一些, 在现在那些3A大作如神海4,古墓,看门狗等作品相对之下毫无亮点。

也罢,毕竟他们从PS3开始就已经是这样,也真的不知道要说是维持着“优良”的 传统好,还是说不思上进好。。。

整体画面谈完,让我们稍微更深入的谈谈游戏里的画面。 整体上在绝大多数的场面上,游戏的画面都是中规中矩,每个地方或多或少都有些比较出色的地方,不过印象都不大深刻。

就我个人而言,外野要么就是一个大湖,要么就是一个悬崖,要么就是一个原野,不然就是一个古迹,或一个神殿等等的。游戏里有不少城市不过港口都是一个样,城市里也大同小异的说。

主题相当明显,不过同时也因为外野多数要么给你一个大得离谱的地图,要么就是迷宫类型,一进去后就没完没了,而已每个迷宫的套路都一样,重复性高得恐怖,使到我每次进入新地方时真的非常疲劳,毕竟。。。这条路TMD怎么都走不完?

除此以外,游戏中也有一些我真的无法理解为何到了次世代还会出现的限制。第一,地图的局域是绝对的,就是说那种你看上去就只是少少的高低之分的地方,但是你死活就是跨不过去,就只是因为地图就是如此设计的。 每次遇到这种情状时我真的捉不着脑袋,难道你的系统就不能聪明点嘛?

第二,游戏里很喜欢出现莫名的凹凸地带。这设定在游戏前期基本上没什么大问题,但是在出现了滑板后就问题一囖囖,尤其是监狱那里的通道,沿途上都是突出的灯台,转个弯后基本上就直接撞入凹凸地带出不了来,这是哪种蛋疼的设定啊!

第三则是比较严格了些,就是角色们都。。。不能跳,在搭配上那硬绷绷的角色建模,这种较为生硬的画面看久了真的叫人感到自己也硬绷绷的说。

除了场景的重复性高,其实连敌人的重复性也是蛮高下,基本上一眼看下去就知道这货属于哪一个家族。 不过嘛,这些弱点也算的上是传说系列的“优良”的 传统吧,毕竟相同的话,我在之前的TOX评价中也说过了。

还好的是,战斗本身的画面和呈现方式还是相当不错。每个人都有属于相当配合自己个性的战斗模式,招数方面也设计得相当有心思, 不过角色奥义方面,个人就真的没什么感觉,不懂是自己看多了奥义出项了审美疲劳,还是这作本身的奥义设定本来就不出色。。。

最后,如果要我选自己最喜欢的场景的话,应该就是游戏一开始时贝姐居住的乡村了。就唯有这个地点让我有种回家的感觉,尤其是当主剧情发展到贝姐重回故乡那里,或许也是因为游戏本身的主题相当沉重,而当可以回到那昔日最为天真无邪的乡里时,就有种说不出的感慨吧。

另外,在最终战开始时那火山前的城市,和在对战姐夫前的虚迷迷宫的呈现方式,我个人也是蛮喜欢的说。

在这个章节的最后,让我放上游戏里全部奥义的总和视频吧。




音乐:

依稀记得自己在评价TOX音乐时说过,TOX本体除了主题曲Progress外基本上没有其他能让我记得的音乐了。非常可辛的是TOB里它的音乐终于能捉到我的耳朵了!

除了主题曲Burn外,这次的角色们的主题曲也相当亮眼,尤其是贝姐那同时带有绝望和希望的主题更加是扣人心弦。和贝姐相比下,菲的主题就比较倾向治疗系和希望系。魔女就基本上包办了搞笑路线的主题。其余的三人,抱歉我不是很注意到你们的主题曲,囧。。。

除此以外,和主剧情相关的音乐也相当不错 (嘛,其实主剧情沿途上也用了不少角色们的主题曲), 如被追杀时的配乐,Boss战时的BGM等等都相当不错 (不过现在我基本上谈不上来到底哪位的好,尤其是Boss战的音乐,因为我都全身专注在战斗上了, 呵呵)。

每个城市和原野上也有各自的主题,有着轻松愉快,有着沉重缓慢,在不少程度上的确很好的支援了每个场景,为本来蛮弱的画面加了一定的分数。

在这个章节的最后,让我放上游戏的主题曲,和那三位我所提到角色们的主题曲吧。







系统 (游戏系统):

因为我主要是追看主剧情,系统什么的其实我也没有研究太多。不过绯夜传奇的系统给我的感觉是不会太复杂 (如果是和其他RPG相比的话)。

随着游戏剧情的推进,玩家们会解锁越来越多的功能,从一开始的武器分解和强化, 到了后来的航海和滑板等等,其实多数的功能也非常的简单,就时不时你道具满了就分解下,要额外的武器技能就强化下,时间到了就航海下而已。

本作值得一提的系统主要为精炼系统和魔石系统。 在绯夜传奇里每一个类型的武器都会有一个角色可以精炼的技能,一旦精炼了过后效果将永远跟随角色。

个人觉得这系统相当出色,随着战斗次数的提高和学得的技能越来越多,角色们到了后期就不会太过依靠武器,即使没有最强武器也能同时见携带了各个武器的技能, 为角色能力值自然添加了增值。但是在这个系统下因为武器练完了就换另外一把,所以武器强化系统就一直被我忽略的说。(其实我也不懂那一把才是角色的最强武器,基本上是看哪个还没练完就放那个)

另一个魔石系统则是属于游戏掉落物,普遍上在主剧情通关或遇上强敌时会掉落,是整个游戏流程中的被动技能,而是通常和游戏难度挂钩,就如在某某难度下武器会随机出现烧伤/中毒的技能。不过嘛,我基本上没理就是了, 呵呵。

沿途上玩家会收集到不少看似收藏类型的掉落物,如什么什么铜钱,什么什么炎石的,还以为有NPC会要求收集一定数量的这些东东来解锁东西,结果在通关后才发现,我靠除了猫魂是要收集之外,其他的如果不是强化素材,你。。。都。。。可。。。以。。。卖!!! 我晕,亏我还以为主角一行人会设下据点然后有物品解锁等等。

最后要说的是游戏中的小游戏,遍布于整个游戏中,有拼最高攻击伤害的,有玩牌的,有旅馆做服务员的,有钓鱼的等等。有些小游戏的确相当不错,就好像玩牌和做服务生的喔就玩了好几小时,不过这里要提一提一个打大叔脸的游戏,真TMD恶心。 不过嘛幸好也没有强制性的奖杯需要完成这些游戏,所以玩家们还是可以爱玩玩不爱玩就无视吧。

整体来说, 绯夜传奇的系统简单和容易上手,对于我这种不再容易对游戏做出深入研究的玩家来说的确是一大福音,不过如果其他喜欢玩系统的玩家来说,就相对简陋了一点。




系统(战斗系统):

同上, 我没有特地跑去挑战最高难度,不过在游戏中期时我就直接转去了“进阶”难度,除了在对一些BOSS战级别时被团灭外 (基本上不超过3次),多数时候都是能赢。

我通关后也大概在网上爬了爬文,发现也蛮多人说这作的难度对玩家其实算得上非常友好, 即使是困难模式下只要你有一定的游戏经验那估计也难不倒你。嘛如果你遇上难关嘛,要么就换回本身就非常强悍的贝姐 (噬魔模式的她基本无敌),不然就用菲一边跑一边放魔法,游戏战斗本身在主剧情下并不会特地刁难你。

本作的战斗系统主要分成4x4的技能栏, 分别对应手柄上的4个按键而形成的4段攻击。所能使出的连段数量是依据SG,而SG则是依据在技能的熟练度和角色的心魂数上。等等我到底在讲什么。。。简单来说你就只是需要将不同的技能放进去那4x4的技能栏,然后打就是了,囧。

的确,这次的战斗系统没了烦人的技能链接,而重点则转去了敌人的弱点的种类身上。基本上技能方面你要怎样连接就怎样连,毕竟绝多数都是可以连得上的 (额除了你的第一招是将敌人打上天,然后第二招是跑去打地面的。如果想我一样对研究系统再也提不起兴趣,那我就独门传授你我个人所领会的一些窍门吧:

1.)进入一些强敌/BOSS战时,查看敌人资料,然后找出对应敌人种族和弱点的技能,然后将其中4招放在同一个按键上,然后就无脑按那个按键就可以了 (当然你也要看敌人发招啦)。

2.) 对应敌人弱点,在换招式后,进入装备栏换你的武器和配件,再加上适合的称号来对付敌人的种族和弱点。

3.) 在非强敌/BOSS战, 尽量提高技能的熟练度, 然后换其他技能再提高它们nederland熟练度, 毕竟熟练度直接影响你的连击数。

4.) 在非强敌/BOSS战, 主要除了练等外就是熟练装配,所以建议一路上使用武器家称号。

5.) 尽量不掉心魂, 尤其是在自己没心魂后就不要再攻击, 尤其是像贝姐那种非常依赖心魂爆发的角色,没了心魂她就是一个弱鸡。。。

6.) 遇上过不了的强敌时,转换去使用菲, 然后配上一些会停留长时间的大魔法。即使不是敌人的弱点也没关系,主要是让敌人不能攻击而已。 个人觉得近战的角色电脑AI都用得不错,不过魔法牵制还是玩家自己来比较好。

7.) 主要队友阵型: 贝姐主攻, 菲主支援, 魔女魔法输出, 剩余一人看情状, 攻击优先就六郎,平衡方面就要么艾恩要么枪女 (他们都同时能物理和魔法输出,并带有回复技能)

嘛就是这几个要领让我从头玩到尾而没有遇到太多难题, 不过毕竟我也还没有玩到最终迷宫,所以不晓得一样的攻略能不能在最终迷宫里用, 呵呵。




文章的最后,就让我来给各项章节来一个评价和简介吧。 对了话说回来,我基本上是没动力白金了,要解锁白金的朋友们务必留意奖杯对于奥义的需求,然后就是尽可能的一直换角色玩,毕竟有一些杯子还是靠不同角色的刷刷刷,呵呵。

剧情:8,简评: 反王道设定, 比较贴近现实的呈现方式, 支线故事强大
角色:8,简评: 个性突出,生动,写实, 角色互动良好,角色成长合理
画面:5,简评: 中规中举, 重复性高, 战斗技能良好
音乐:8,简评: 主题曲亮眼,角色主题曲优秀,整体配乐良好
系统:7,简评: 简单明了,不特意刁难玩家,缺乏深入研究要素

综合评分: 7 优秀


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