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楼主: 水镜明月

【原创】电玩心得 + 玩后感 分享专区

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发表于 14-9-2010 12:25 AM | 显示全部楼层
最终幻想13-物品篇之四

材料篇
材料分为三大类, 为"生物", "机械", 和 "矿石". "生物"类多数用于提升升级奖励, 而"机械"型多数用于大幅度提高物品等级. 普遍上都是用"生物"类型把物品的升级奖励提升直到x3然后再投入适量的"机械"类型材料直接把它升到星级或你想要的等级. 如果物品本身就很容易升级那就可以直接投入"机械"材料升级.

游戏里的材料所多, 但真真需要大量用到的来来去去还是那几样:

"生物" 类型(提升升级奖励)(这里只列出商店有卖的材料):
不可思議的液體(价钱150, 升级奖励20)
可憎的牙(价钱150, 升级奖励20)
魔獸之骨(价钱150, 升级奖励21)
妖魔尾巴(价钱150, 升级奖励21)
透明膠狀物 (价钱150, 升级奖励21)

升级奖励x3 需要501, 总结来说要 一口气升到x3只要放入24个透明膠狀物(24*150=3600 GILL)即可


"机械"类型(提高物品等级)(这里只列出商店有卖/任务可取的材料):
超導體 (价钱840, 升级经验400-600, 升级奖励-59)
理想導體(价钱1600, 升级经验751-1074, 升级奖励-83)
粒子加速器(价钱10000, 升级经验3200, 升级奖励-87)
超小型反應爐(价钱50000, 升级经验20000-60000, 升级奖励-100)
炸彈外殼 (任务重复取得, 升级经验288-494, 升级奖励-53)
炸彈靈魂 (任务重复取得, 升级经验551-1260, 升级奖励-78)


另外, 材料中也有写着"可高价出售", 这类型的可以放心卖出去, 有写着这种解说的材料有:
月花種子 6000, 星花種子13000 (后章中的灵兽所掉, 不属于重复取得的材料, 有就卖掉吧)
存款晶片 500, 額外晶片 2500 (士兵的掉落物)
香水 12500 (女士兵和水晶尸刻的掉落物)
仙人掌公仔 12000 (仙人掌怪所掉或挖宝所得)
莫古利玩偶 18000 (挖宝所得)
提燈怪雕像 28500 (提燈怪所掉)
陸行鳥公仔 35000 (挖宝所得)
砂金 15000 (古代龟的掉落物, 挖宝也可以得到, 装上適宜選擇后最高掉率为: 25% * 1.5 = 37.5%)
金塊 60000 (小龙龟的掉落物, 挖宝也可以得到, 装上適宜選擇后最高掉率为: 25% * 1.5 = 37.5%)
白金鑄塊 150000 (龙龟和坚钢龟的掉落物, 装上適宜選擇后最高掉率为: 25% * 1.5 = 37.5%)


"矿石"类型
游戏里的矿石一览表:
商店购买或挖宝取得:
針硫鎳礦 (3000), 菱錳礦 (8000), 輝砷鈷礦 (17000), 鈣鈦礦 (30000), 瀝青鈾礦 (45000)
商店购买:
慕納爾石(60000), 堅鋼礦石(220000)
刷怪取得:
緋緋色金: 水晶尸骸, 商店购买价钱为100000
黑暗材料: 小龙龟, 商店购买价钱为840000
偏六面體: 坚钢龟或龙龟, 商店购买价钱为2000000

能刷怪取得的就尽量刷怪取得, 不要浪费钱在买这些矿石上. 矿石的掉率为稀罕掉率, 战斗评价和装备"最佳选择"(x1.1)会影响其掉率:
装上最佳选择后黑暗材料的最高掉率为 (五星战斗评价):
小龙龟 = 5% * 5 * 1.1 = 27.5%
装上最佳选择后偏六面體的最高掉率为(五星战斗评价)::
龙龟 = 5% * 5 * 1.1 = 27.5%
坚钢龟 = 1% * 5 *1.1 = 5.5%


总结全武器全配件所需矿石矿石和经费:
*此估计是在没卖出物品的情况下计算出来, 如果要使用存档读档法请自行估计在卖物品后还需要多少经费



(全文完)

*此心得功略为strikefred0m为"最终幻想13 亚版(R3)"作出的心得功略和资料整合, 主要资料参考来自A9VG 最终幻想13子论坛

p / s : 此攻略稍有些空白之处还未完成, 我会在这周末补上

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 楼主| 发表于 7-10-2010 12:17 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 7-10-2010 01:16 PM 编辑

Biohazard 5 / Resident Evil 5 / 生化危机


《 体验版中体验 》

自从4代开始,生化系列来个大转向,好坏评语参半,
不满意的玩家大都环绕着“恐怖”与“求生”的元素之下吧!
4代的求生意识不强,大概是因为放弃了有限的子弹和回复药吧,
打倒敌人后有一定的机率掉宝与前作固定的物件确实有很大的出入,
前作必须谨慎使用道具,新作较没有使用道具上的顾虑,求生感大减。
恐怖气氛失色,这是见仁见智的看法,
虽然4代没有像一代般使人有突然弹跳起来的惊吓度,
但取而代之的却是另一种较为实体的电影惊吓方式,
比如某些地方会突然听到人笑声,转头会有条“茂利”出现在眼前等等。
4代亦一反传统,运用过背第三视觉,这使以往的玩家一时间适应不来,
但习惯后,却有另一番的感受,起码视野较广阔和自由。

个人对5代体验版的第一个感觉是有很大的程度与4代相同,
这对本人来说是好多过坏,比起1至3,个人较偏爱4,
虽然前作是系列中的经典,但改变后的大变化度令人更喜爱,
加入二人模式令游戏多了合作的元素,无疑玩法丰富了不少,
若一人进行游戏,也得兼顾由电脑控制的角色,有时会分身无暇。
体验版中的村庄背景在地理上显得较多弯角处,而且大致上的地方可以互通,
导致被敌人从多方向围攻的可能性提高了,使人不得在关注对付敌人时也不忘观察四周,
这比单一向前对付一群敌人刺激得多了,
不过一般的敌人反应似乎过于笨拙。。。。相信正式版的难度设定能调整吧!
“斧头刽子手”和“电锯男”的破坏力及骇人的造型有不俗的压逼感,
不过还是那句,动作有些笨拙。。。。
最后值得提起的是Chris大哥的强悍令人眼前一亮,使出超重拳攻击很有快感,
这比使用较为注重“型仔”路线的Leon大哥有另一种新的感受。

画面方面没有太大的惊喜,或许之前要赞叹的已在看预告片时宣泄了,
多边形的表现在次世代机中算是交出应有的成绩了,
起码背景带出的气氛使人有临场感,光暗的营造令实物看来更逼真,
不过画面的表面感觉仿似盖了一层青色的filter,使整体的颜色看来偏青,
这点,个人不太喜欢。。。。

4-2-2009











提供体验版对付电锯男的小小心得:

基本上,AI的Sheva都颇“醒目的”,她的移动模式都依据玩家的动向,
若要掌握Sheva和电锯男的所在,建议最好按R2开启地图,

当发现Sheva没有跟在后头时立即按0键召唤她.
对付电锯男单靠子弹或许有些勉强,即使耗尽所有弹药及手榴弹也未必可以解决掉他,
所以在遇上电锯男前最好先别把油桶炸掉,尽量留待对付电锯男,
除此外,在遇到电锯男出现的铁栅前小路旁的建筑物二楼有一驾漏电的冷气机也能派上用场,
待电锯男经过时可用手枪射下,这除了可以给于他某程度的伤害外,
泄漏出来的电流亦能牵制他若干时间,
而值得注意的是,在指定的时间里再射冷气机亦可使其泄电,可以重复使用,
不妨围着破巴士与电锯男玩捉迷藏,路线如下:




呵呵~~地图确实简陋了些,别介意....

另外,电锯男其实并不难对付,
较麻烦的反而是为数多及难缠的杂鱼,
有些时候因为被杂鱼制着行动而被电锯男的攻击得逞,
建议务必开启地图注意电锯男的动向,
有机会先把缠身的杂鱼先清除,
为了节省弹药,多利用敌人受伤后露出的破绽使出Chiris大哥的人体兵器攻击,哈!

8-2-2009










最近总是沉迷于体验版当中,
这几天当ps3启动后,手指会自然将移标指向生化的icon,令人欲罢不能,哈~~
昨晚,无限制与另一方的玩家连线,
从名字来看,相信是来自日本的朋友,
这回的合作中,令人真正体验到何谓合作精神与联合技带出的快感。

生化5是本人第一个体验Co-Op乐趣的游戏,
以往,无论如何是很难想象与一个毫不相识的人连线合作一个游戏是有一股说不出的快悦,
每个不同的人,都有不同的游戏方式,因此衍生出无尽的玩法,多种的变化,
而更有趣的是,一个与自己在游戏中出生入死的战友,可能来自地球任何一方,
或许是一位学生、女生、上班族、晚上睡不着觉的失眠人士、老玩家甚至可能是儿童,
双方身份都充满疑惑的同时,大家的身份无形中弥漫一股神秘感。


话说回来,昨晚与不相识的玩家连线,终于尝试到人体兵器连续技,
当中的快感,难以形容,
对方操控Chris大哥相当神勇,喜欢以军刀攻击接驳“抽拳”作出连击,
对付电锯男更见一斑,移动路线相当准绳,
只见他很轻易地避开电锯男的攻击,甚至大群杂鱼亦难以接近其身边,
虽然本身也擅长游击战,但移动路线却过于广泛,
对方灵巧地避开电锯男,以快速绕道到后面一段不太远的距离再瞄准,
很多时见对方以Chris仅用手枪亦能使电锯男露出痛楚后的破绽,然后上前送上一拳,
我见状立即再从中补上一腿,那股共同虐待电锯男的感觉令人暗地里喝彩,
想尝试在Chris使出重拳后操控Steva从电锯男的后方补上连续技,
但由于杂鱼的干扰,要双方从前后“包抄”电锯男的确不易,
所以当时我是负责绕圈引开杂鱼,在玩捉迷藏的同时也尽量清理部分杂鱼,
当然,绕圈同时亦注意电锯男的动向,当他露出破绽后,就会不顾一切上前送他一脚,哈!!

12-2-2009










游戏开箱日


还未拆封时在保护层上的两张贴纸



盒内的摆设和设计颇精致,ps3游戏光碟在藏在里面。


游戏光碟还未开封


盒子的设计很别致,以磁铁吸着开关


电锯比想象中大许多。。。


13-3-2009











《游戏玩后感》

这集最出乎意料的是,游戏流程真的不长,
第一次完成normal程度所耗的时间居然不消周末的两天时间,
而要先声明的是,自己并没有在“赶飞机”的心态下进行游戏,

如往般,第一次进行游戏时,都会非常陶醉于画面之中,
通常一个场景都会耗上若干时间观察周遭的环境与多边形的表现,
但没想到的是,居然在完全没看功略的情形下在进行游戏的第二天完成了normal模式,
这与上次在第四集耗上的时间相比,确实有不少的出入。
或许这集的情节比较紧奏,所以进行游戏中有股令人欲罢不能的吸引力也是导致游戏较快完成的原因。

先说个人对画面表现的看法,
老实说,生化5的画面是个人续Uncharted后觉得最震撼的一个,
单单在序幕中已费了不少时间对着那近乎真实的村庄发呆,
人物表情生动,周遭充满敌意的眼光都可从村民那令人发麻的神情感受到,
路上一位穿方格衣行走的村民,若在故意阻挡他的去向时,他会以不肖的眼生注视主角,
随后更会依玩家移动的方向行走而目不转睛地投以不友善的眼光,不禁令人生寒,
群体殴打“麻包袋”的村民、坐着小凳子喝酒的大叔、在篱笆后的恐怖大婶等等,
都有一股说不出的诡异感散发出来,从中可以感受整个村庄弥漫浓厚不寻常的气息。
序幕中某处晾着布料衣物微微飘逸的感觉表现不俗,
细看之下,背景中的香蕉树叶有轻微的摆动,这点在体验版中是没有的。
村庄的四通八达、大街通小巷,令环境复真实之余亦丰富了背景的多去向化。
在光亮的地方进入黑暗的环境时会有短暂的视觉不适而导致有昏暗的效果,
这效仿人类对瞬间光线转换的影像而营造出的效果颇好。
水上野人部落的背景很出色,虽然出现在一个惊慄游戏,但依然可以从中感受大自然的适意,
水的效果相当出色,发觉现今游戏对水的塑造都有很好的表现。
有生物迹象的遗迹散发浓厚的神秘气氛,凄美且又布满危机,令人有股虚幻感觉,
不知为何,这关开始有种仿似玩着Uncharted的错觉。。。。

敌人有了新种类,但多数都有种似曾相似感觉,
比如那种令人鸡皮疙瘩的人形四脚爬地,外形与2代的爬地怪很相似,是同种吧?
几支利爪向前的昆虫怪有点像FF5出现的其中一种会令人麻痹的怪物。
人体寄生怪多了一种懂得自我保护包裹起球状的新类型,感觉比以往难对付,
而且行走速度仿佛也增快了,庆幸的是,依然是一发闪光弹就可解决了,
另外一种化成如恶魔般的飞行新类型怪在外形上也是蛮恶心的。
机关枪男和巨人以怀旧式的形象登场,虽然造型上有少许改变,但其破坏力依旧。
值得一提的是首个头目 - 虫体怪,不知大家有否这个感觉,就是与“幽灵公主”里的“邪神”很像。。。
“丧狗”的种类多了,其恐怖感提高了,当中齐头裂开的大型丧狗最令人毛骨悚然,
当主角被撕裂的“大嘴”咬中时,镜头会放大,可以清楚看到狗头内的血肉模糊。。。。
对于“丧狗”,还是那句,太像电影 - The Things的外星人寄生狗。
对个人来说,土人、巨斧男、鳄鱼、怪蜘蛛、大型蝙蝠是这集较特出的新敌人,
尤其比一般人大两倍的巨土人,外形上使人有种不舒服的感觉。。。。
最终Boss - “黑超男”的终极变身反而没太大的看头,
他其中一招“生化手”在第一次施展后,使人忍不住想: “又是Akira的铁雄咩!!!!”

系统及操控上与四代很相近,
虽然取消了买卖商人,但买卖及升级武器几乎成了随时即可。
放弃了传统的存档,以自动存档取代,
在check point的地段自动存档,而每个cp的距离不会太远,
这虽然方便了玩家,但另一方面却失去当年一至三代需要谨慎使用ink ribbon存档的意义,
这也许是其中一项令游戏失去一些求生意识的原因,
但无可否认的是,最后的boss战虽然分阶段进行,但由于cp的关系而削减的难度。
新增的Cover系统丰富了游戏性,令人又有一股熟悉的Uncharted感觉。。。
可装备的空间不多,感觉返回原点,
与同伴互相分配道具及武器成了一项重要的策略。
这集注重的合作精神占有非常重要的地位,
若太自私只顾自己的话,会造成游戏失败的主要因素,
两人同时进行游戏提高了游戏的乐趣,
一前一后、一左一右的多种应战配合绝对可以提升玩家彼此间的默契,
而网上coop更可与不同类型的玩家进行游戏,令人不可能只玩一次吧!
Boss战需要一些指定的对付方式,不过基本上难度不高,
较头痛的应该是同时对付移动速度极快Wesker和Jill吧,
最后Boss战虽然失败了十次以上,但原来知道“黑超男”在展露了弱点后,
仅用一枚火箭炮就可简单把他解决掉了。。。。。

基本上整体的游戏性与画面都很满意,
收集figure等等元素也蛮有意思的,
要数个人最不满意的应该是两人offline进行游戏时分割不出上下两个完整的full screen画面,
起先在还以为体验版才会如此,没想到。。。。
还是个人忽略了设定。。。。


16-3-2009










~ 首个白金的感想 ~

在不少人已取得人生化5的白金奖杯后,
自己才艰辛地获得首个金奖杯,
而且刚好在下载完新奖杯的当天,感觉没完没了。。。。
完成Pro模式的感觉是非常有满足感,
或许是拥有无限火箭炮的关系,
整体难度没有想象中困难,
但当中很多并不是一次就能顺利过关,
比如重装机关枪大战巨人就令人非常头痛,
虽然后来捉到窍门后感觉并不难,
但真正感到高难度的存在莫过于“二对二”,
对垒Wesker和Jill的拍挡之战令游戏的死亡纪录达到75次之高,
相信这真的不是值得光荣的事情。。。。。
不过还是那句,清楚对付的办法后,也并不会觉得太难,
只是战斗开始后有很大的机率被Jill的枪射杀,
从没尝试过如此憎恨一个游戏角色,
相信“不能杀之却又相当麻烦”的 Jill是首个自己恨之入骨的人物。。。。
“二对二”的难度只是游戏的开始,
真正对付Jill时才是考验身手的时刻,
而且,也使人更加明白AI 的Sheva确实。。。。。@#*^
对战Jill一战中,发觉与同伴合作上默契非常重要,
因为在拔出Jill胸口上的寄生装置失败后必须要有被反击的觉悟,
游戏提供回避指令的时间只能说在瞬间中,
在大机率中遭受被一击即陷入频死状态后,
别太期望AI 的同伴会有即时搭救的可能,
所以与另一名玩家合作Co-Op似乎成了这战中取胜的关键。
对于Pro模式的Wesker,依然还是那句,
强悍度比起上集中的Jack Krauser相差太远了,
甚至今作的巨人都比Wesker更有逼力,
巨人的难度相信是局限了移动能力和不能使用其它武器,
令人感到有趣的是,原来在Wesker战中还未进入最后战场时,
若以火箭炮瞄准其弱点攻击的话可以省略经过Sheva被追杀及Chris需要推石头一幕而将Wesker解决掉。

各项奖杯中最头痛的除了Pro模式外,
收集所有宝物及找出30个蓝色牌子也不容易,
相信若没在网上搜集资料的话,
这两项奖杯绝不容易获得。。。。。



~ 不吐不快 ~

对于5代的改进,确实有些压制而又想说出的看法,
首当其冲的莫过于系统上让玩家享有的“方便性”,
刷宝、刷钱、刷pts等等,
个人而言,这些方便性确实有些破坏了游戏的平衡度,
金钱已变得失去价值,
游戏可中途退出但依然保持所得道具,
或许这些方便性对新玩家来说是系统上的体贴,
但无疑却破坏武器经过艰苦升级的满足感,
改良武器本来就强调需要昂贵的金钱,
可惜这项“方便性”却大大打消了以上原有的意义。

另一项的方便性应该是完成游戏一次后的全关自由选项,而难度亦可任意选择,
高难度的“Pro模式”本来确实值得挑战一番,
但新增的方便性令玩家即使被现今的关卡住了,仍可暂且先跳过下一关,
感觉上,Pro流失了若干难度。
若Pro模式遇上困难,也有“方便性”去搭救,
比如先去一些宝物较多的关卡刷宝,随后升级武器等等,
这无形中有一股关卡交错的混淆,
进行时没有顺着剧情而进行的交杂感。

当然,以上只是个人的感觉,
不喜欢“方便性”可选择不刷宝、不刷pts,单靠原始玩法去完成游戏,
喜欢按部就班进行游戏可完全无视Chapter Select的选项,
自己遵从本身喜爱的方式去玩就可以了,
写这篇文章的用意绝无任何影射成份,只想来个不吐不快!!


29-3-2009



~ 对于敌人的看法 ~

这集的怪物以“恐怖度”而言确是有些逊色,
电锯男开始时还可感受到他散发的逼力,
但了解他的动向后却发觉不过是个有规律性移动的“莽侠”,
话说回来,我尝试过一次把电锯男打倒后,他居然变成疯狂状态再度爬起来。。。。
这集的巨人虽然只是稍微加了一些胡须和系绑了几个尸体以“骗吃”式登场,
但个人认为那场自动步枪大战巨人的感觉很不错。
另外,机关枪男也是另一个“骗吃”的敌人。。。
上集的隐形昆虫的确令人生寒,这集的大爪昆虫算是顶替它的位置吧!
其实个人对5代的整体敌人都觉得尚算不错,
若要数最不满意的因该是Wesker吧。。。
个人有些反感为何每次都是他。。。希望这次是他真正的完结篇。。。
此外,Wesker最终形态确实有些令人失望,
外形感觉欠缺新意,而且居然一枚火箭炮攻击弱点就解决掉了。。。
相比上集的Jack Krauser,Wesker确实被比了下去。。。
对了,在与Wesker一战时,就觉得他很像某人,
昨天上班时突然灵光一闪,终于想起了,
Wesker最终形态感觉有些像
幽游白书中100%状态的户愚吕。。。。。。




18-3-2009










《 一些疑难解答 》

想问下有什么方法可以放多点东西吗???
因为盒子里只可以放9个东西。。。
有时多到很多东西不能拿。。。。
老是要等到save 时。。。才可以放在大的盒子。。。

个人初期的玩法是:
本身的Chris装备基本的手枪、对付群体敌人的散弹枪,
弹药方面只携带散弹枪子弹,手枪可以考虑省略,因为多数机率可在游戏中获得。
回复药准备一个,防御装备两件都穿上,
如此,九个空位大概只占6个,3个空位预留。
AI的Sheva可让她携带手枪、远距离来复枪,
弹药方面可以省略,反正她会挥霍弹药,只须填满就好。
回复药同样准备一个,防御装备两件都穿上。
来复枪需要的时候可以向Sheva借来暂用。

后期随着敌人的增强,得多带一把枪械,
两人分别多带一把左轮机关枪以不时之需。
基本上,携带的物件可以自己所需而与同伴分配好,那就可节省不少空间,
很多时考量两位人物没有武器上的重复,因为可以交替使用武器。



那这个防御装备真正的好处是什么???

一件可减低敌人给于物理攻击后所受的伤害,
另一件则是减低中弹后所受的伤害。
装备后是不可以增加置放物件的空位,纯碎增强防御力。



Go into the Light Bronze  Defeat 2 enemies with one flash grenade. 
Ride the Lightning Bronze Defeat a Majini using the electric current from a transformer. 
这两个这么弄啊?
我丢闪光弹只弄到他们很痛苦地用手捂着双眼而已

Go into the Light Bronze
入古代遗迹前,会遇到一些从地上钻出来的怪蜘蛛,
丢一粒闪光弹就能轻易解决一群的怪蜘蛛。

Ride the Lightning Bronze
有玩过Demo版的话,
相信应该记得小镇一些地方比如柱子和楼壁都有变压器,
将变压器击落后会泄出电流,
当敌人接近时看准机会利借用变压器的电流吧,
变压器可以在一段时间后再射击泄出电流。


是关于2个宝藏的拿法。。。。。。

第1个:topaz (marquise)
gamefaqs说在6-1船舱上的starting checkpoint就射杀靠近起重机的喽啰。。。
可是我杀光了都只有钱。。。。???????

第2个:diamond (marquise)
6-3打wesker在chris跌下去之前要找右手边的loose rocks然后射爆它。。
到底那堆loose rocks在哪里??????

topaz
其实并不是射杀所有敌人就可得到这宝物。
解决所有起重机的喽啰只是可以避免sheva被困事件,
但即使没解决喽啰而导致被困事件发生,亦一样可以得到宝物,
方法是经过被铁笼罩着的地方后往右走,
爬上楼梯后往左
就可以见到宝物。

diamond (marquise)
这个本身也研究了很久。
对战Wesker前,在还没有触动跌下下层岩石事件前,
留意将要陷下的岩石路上会有一个类似  " n " 型的岩石柱,
颜色较一般岩石浅些,
将岩石柱击落后,就触动堕下事件吧!
Chris堕下后,不要立即向前逃,
向左转,就可看到溶浆上已有刚才击落的岩石,
借用岩石就可跳过要拿宝物的地方。



haiz, 要放弃professional了,太难了,one hit KO对我来说更本是不可能的....

老实说,不会太难,只要开启无限子弹就没问题了,
建议先开启short gun类型的无限子弹。

运用无限子弹,比较棘手的只有巨人一关及2 on 2,
可以的话,这两关先跳过,最后才挑战。



如何拿infinite rocket?
我破玩了全部model了

条件是必须在5个小时内完成游戏,
从第一关至最后一关的总和时间。

不计任何难度,只要5小时内完成游戏就可。



请问如果要co-op要update???

上线的话,可能是主机被强制update software,除非不登陆PSN。
另外,一些游戏过了一些时期会有更新资料的patch。


我到底要怎样才可以让人家进来我这里。。还是我要invite人家的。。。==

当进入游戏前,Co-op setting会有三个选择:

1)Rogue       - 进行游戏时不让任何玩家加入。
2)No limit     - 接受任何玩家加入。
3)Invite only - 只准许自己邀请的玩家加入。


邀请特定朋友加入的方法是先设定Co-op stteing为Invite only,
然后进入游戏的道具准备界面,按遥控器中间的PS键,
显示OS界面后,到friend list选择要加入的朋友然后按三角形键,
最后选择invite this player。







电影Resident Evil : Afterlife观后感





没有抱大期望去看,所以感觉有点意外收获,
电影音响强劲,许多场面都相当震撼,
有几幕的背景都显得非常有气氛,
不过却看得出CG表现有些不足,感觉有点虚假。
电影几度故意卖弄慢镜头,不禁令人想起Matrix,
也有几个镜头令人想起其它游戏,
例如所有丧尸攻上楼顶,几位人物拿起机枪狂射及摆pose,
不知为何,居然觉得与left 4 dead有几分相似。。。

电影有许多惊吓位,感觉蛮不错,
可惜个人总觉得很多元素只为加入而加入,
比如城市内突然出现手持斧头的郐子手,
Chris大哥在监狱里出现。。。。 (Prison Break咩!)
感觉有点强行加入又不合逻辑,变得可有可无。。。

纯属个人感觉,希望不影响大家对这电影的看法,呵呵~~

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Osis03 + 100 精品文章-真的很详细和丰富的一篇分享,赞

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发表于 26-10-2010 12:41 PM | 显示全部楼层

Dead Rising 2:用Motorbike达成72k丧尸杀杀杀!!小心得分享

本帖最后由 Osis03 于 26-10-2010 12:44 PM 编辑

这是上周心血来潮写下的感想,现在把它贡献在这里,并响应水镜的号召(总算有点点东西交差了 )


1) LV50推荐,比较方便很简单。从一周目那边赚取足够资金(2百万。有bargain书籍的买suv就便宜些!),顺便买下SUV;请一位朋友帮你复制bike杂志(10-11本就ok),这样就能耐很久了。

2)不需跑主线(或overtime!),甚至可直接无视救katey要求,反正到了day4 10am,军队来了就强制游戏结束。游戏一开始能出户外活动后就直接拿SUV开工,应该有足够时间完成72k的。

3)推荐中后期用motorbike来完成72k。前期用SUV,直到了leon出现和把他干掉后,能骑乘motorbike了就从silver strip的那个大舞台上面获取chainsaw(舞台上面支架有1个),把chainsaw架设在bike上面了就去杀杀杀.....!!

4)靠motorbike的话,由于后面剧情在各大广场上面会出现4个sniper狂徒,会阻扰过程。为避免这情况,可尽量不进出广场内就ok,不进去就不会引发他们出现的剧情了。车子坏之前就直接去广场外面save点存个档,reload存档,然后再去拿过车子和chainsaw合并...再继续杀杀杀!

5)杀到没丧尸出现的话,可来回2地(platinum和silver strip)来让它们重生。不过,我的方式是觉得说数量明显重生也不多的话,就不要犹豫了,直接用第4点的方法让它们重生,追上必须的杀死丧尸数量(请参考第6点)。

6)如果顺利的话,到了day4,请参考下面的连接(在277楼资料)
http://www.xbox360achievements.org/forum/showthread.php?t=261519&page=10
数量到了那个阶段的就应该没什么问题了!

我第一次时,用SUV,但没好好规划时间所以浪费了很多时间和失败了;然后第2次参考老外的心得,前期SUV,之后motorbike+chainsaw完成了,在day4 7-8am就完成72k杀。祝你们好运!

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水镜明月 + 20 呵呵~~被你炸到!

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发表于 30-10-2010 10:12 AM | 显示全部楼层
Mafia 1是一个经典的黑社会游戏,第一集02年推出,过了八年,终于有了第二集,
想不到一眨眼就过了八年,想起以前读书回家玩mafia 1那个的岁月,真的觉得自己老了。
从Mafia 1直到Mafia 2,这八年来,都看见改变很大,
反而看看Godfather 1和Godfather 2,简直就是垃圾游戏,和前作没分别,bug一大堆,而且整个游戏里都让你有一个感觉,
那就是“总是觉得好像做到一半”这样的感觉。

Mafia 2的剧情
Mafia 2的主人翁Vito Scaletta在1944年的sicily战役中,受了伤,正当要被意军开枪射杀时,一位黑手党“教父”出来劝说意军,
意军就立刻放下武器,全军投降,Vito他终于见识到教父的“威力”有多强大。
有伤在身,军方把vito调回美国修养,日后将会再调回来军队,
Vito好友joe,用钱买了一张医疗证明书,让vito免兵役,
vito不必回去军队里服役,就开始了他的黑手党生活。

(Vito正在进行“入会”仪式)

Mafia 2的剧情安排得很好,在每个chapter里,将会慢慢看见vito如何和joe合作一起“吃大茶饭”,
贩卖私烟,做掉另一个帮派的老大,


(当你正在贩卖私烟,突然跑出一位小混混向你勒索,相信我,这是最好的“回应”方法)

从一个小混混,完成老大派下来的任务,直到加入了“family”,成为一个让人“尊敬”的黑手党,
直到vito和joe,henry私下一起贩卖毒品败露,henry被中国人砍杀,


(这一幕令我震撼,看见henry被菜刀砍,我也觉得很痛)

因为要报复,就杀上中国人的总部,虽然为henry报了仇,可是下场就搞到全部党派“全面战争”,


(Joe是一个很豪爽的人,他付会员费都付的很“豪爽”)

最后vito被各党派追杀,但如果他干掉了自己的老大Carlo Falcone,就能免他一死,


(这个角度看起来很fit,我喜欢)

不然的话,vito根本就不能离开empire bay城市
从以上的剧情来看,mafia2充分的把黑手党生活表现出来,背叛,卧底,枪战,殴打。


(出来行,迟早要还,这句话说的一点都没错)


Mafia 2的年份是设定在40-50年代,厌倦现代风格,或者喜欢怀旧的人,mafia 2里的设计风格将会令你喜欢,
Mafia 2的城市empire bay也做得很美,在街边上,你会看到40-50年代穿着的人走来走去



(Empire Bay的女性npc全部都是一模一样的):kuso02

有些npc会在路边卖热狗,站在店前看着商品,卖报纸,在电话亭里打电话,把信丢入进邮箱里,
会让你感觉到empire bay就如栩栩如生的一个大城市。

Mafia 2的汽车可以按“L”键来限制40时速,因为在empire bay城市里驾驶,如果超过40时速,
被警察看见的话,是会被罚款的。

(bang,tolong sikit la~~sila tolong la~~)

限制车速也有好处,这样就能减少和其他车辆碰撞,也省下了修车费,
不过mafia 2的汽车控制方面并不是很理想,一旦跑快了,很容易就失控,

(Mafia 2里的汽车都要打油的,那时候的油价很低.....)

往往不小心撞上树木或者电灯柱而丧命,不然的话,就是急转弯的时候,不小心碾死路人而导致被警察追杀。

(bang,kita boleh settle da?)

如果你车里有joe或者henry的话,你闯红灯,joe/henry会对你大骂的
例如:“"Jesus, you drive like my fxxking grandmother!",“Hey Genius!Red Mean Stop!”

(分别是Joe Barbaro,Henry Tomasino,Vito Scaletta)

黑手党出来行走江湖,当然少不了枪战的,
枪械方面,蛮多选择的,总共有14样武器,
revoler .38,colt 1911,Colt M1911 Special ,magnum.357,Mauser C96,
Beretta Model 38A,Thompson 1928,M1A1 Thompson,MP40,M3 Grease Gun,
Remington Model 870 Field gun,M1 Garand,Kar98k,Mk2 frag grenade

(MG-42的,可是整个游戏过程里,只有两次使用的机会,之后就再也看不到了)


(TaTaTaTa~~~~This is my fxxking gun sound!)

Mafia 2的多数都是开枪“解决”的,至于近身武器,除了过场动画看见棒球棒,其实的打斗都是用拳头一对一单挑,
平时根本没机会冲前去殴打敌人,所以别期待你的拳头比子弹来的厉害,

(别看小德军的枪械!)
枪战方面就如我们玩TPS一样,都是找掩护,开枪,翻滚,越过障碍物,
Mafia 2在枪战方面的人物表现很好,就如这一张图片一样,

如果敌人向vito开枪,vito将会往后退,而不会呆呆的贴着掩护物而毫无表现,

最可惜的就是,mafia 2里并没有blind fire这个动作,可是在游戏里你会看见npc能够做出blind fire这儿动作,
但vito竟然不会blind fire,算是美中不足吧?

(要确定对方是否已经死了,TommyGun将会是你最好的“验尸”工具)

Mafia 2的游戏,整体上来说是很不错的,剧情,美术设计,人物设计,更方面都表现得很好,
但,Mafia 2有两个败笔,
第一个败笔就是整个游戏过程里,都是被主线任务限制了,自由度大大的降低,
GTA4和教父1和2,就算你没有接任务,你都可以自由的在城市里探索,
而mafia 2,新的chapter一开始,就要进行主线任务,虽然你还是可以驾着汽车在城里里逛逛,
可是雷达上还是把主线任务的路线显示出来,
empire bay城市做的很美,可是不能自由的探索,实在是很败笔!

第二个败笔就是游戏还没发售之前,2k有公布mafia 2的features
正式版细节透露:
- 正式版将有四季变化,树木,植物和天气都会随着四季特征变化(根据剧情发展)
- 真实的时间同步,当前你系统什么时间,你现实中什么时间,游戏中什么时间。比如你在晚上,游戏里也是晚上。
- 春天到了阳光会加速积雪的融化
- 暴雨季节海浪会更大
- 游戏中的潜入模式会受到灯光,阴影,声音来决定你的隐秘度。
- 可以入股华尔街各大企业,间接操作美国经济
- 可以入股各大酒吧,夜总会
- 模拟经营系统,可以创办酒厂,烟厂,食品加工等民用行业。
- 购买的豪宅可以雇佣保镖守护,正式版中经常有小偷或者仇敌潜入你的豪宅。
- 教父中枪杀土耳其人的经典镜头将回到游戏之中
- 定期举行的三大家族会议
- 你的事迹,地位会通过报纸和广告广播传播。市民会在路上认出你,并向你打招呼。
- 可以和女朋友在卧室*
- 可以去商店购买*物品和女友调情
- 车辆将超过70种
- 可以租下帝国大厦的写字楼,并安排自己的员工和办公室
- 可以购买高档夜总会的会员卡,得到特殊服务
- 可以用钱收买警官,帮助你追踪敌对家族的信息
- 可以用钱收买政府官员,提供产业保护与协助
- 罪恶值系统,做多了份外之事容易被人不信赖
- 可以组建自己的家族,并招募成员
- 大型节日,如圣诞节,万圣节都会有活动,可以选择参加
- 游戏中可以与女性结婚,需要去法院进行,过程和现实一样
以上并不是完整的细节透露 还有85%细节还没有透露,只有在正式版中才能知晓。

可是游戏推出之后,都没有看见以上的东西,在论坛看见会员说我们玩的都是阉割版,
也就是说,2k打算慢慢的推出dlc来骗钱,WTF?2k也学到crapcom这一招?


(如果你知道你的妹夫对你妹妹不忠,在外面鬼混,拳头是能够让他乖乖的呆在家里的)

不过mafia有一个乐趣,那就是寻找playboy杂志,收集全部的playboy杂志,那个满足感真的很强烈:kuso03
说到最后,抛开自由度的话,和被阉割掉的东西,Mafia 2是一个很赞的黑手党类型游戏,
我也没有后悔买这个游戏,剧情,美术各方面都令我很满意,玩法,难度都不会难,很快就上手了,
喜欢黑手党游戏的朋友,相信mafia 2不会让你失望。

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 楼主| 发表于 30-10-2010 12:25 PM | 显示全部楼层
由于字数分量导致一页的负担,这楼作为减轻负荷之用。
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 楼主| 发表于 30-10-2010 12:29 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 30-10-2010 11:51 PM 编辑

Bioshock





作为一个以变海底世界作为舞台的游戏,
Bioshock可以说是一款充满神秘色彩的游戏。
海底,始终存着许多未被揭发的面纱,
在深不见底的世界,蕴藏一层层的幻想空间,
而本来已隐约弥漫阵阵诡秘的空间,
亦因故事内带出的“变异”衍生出更黑暗的气息。


Bioshock的故事乍看之下仿似简单,
但原来深究下去却有许多意想不到的地方,
由主角坠机到海中的开端,原来都是一个巧妙的安排,
进而来到一个本来是作为人类乌托邦的海底世界,
主角无辜成为两股势力争夺战中的棋子,
而面对的敌人,大部分是外表及内心都被扭曲的人类。


感觉上,Bioshock有几点与Fallout相同,
就是主要敌人都是变异后的人类,
而导致人类变异的原因都是为求追求某些欲望而导致,
许多人类历史都带出了这场悲剧,就连游戏也强调这类意识。
居住在海底世界的人民,偶然发现了深海中的奇特生物,
提炼出透过抽取生物组织内的神秘元素 - Plasmid ,
注射入人体后,从而得到超一般的能力,
但因居民过分利用而导致变异的惨剧发生。
可能是太过投入游戏的关系,
每当使用扳手击向敌人时,虽然声效及血溅都带来莫名的快感,
但却自然地萌生一股罪恶感,
虽然那只是游戏、程式呈现出来的丑恶人类。。。


故事设定在50年代,
所以游戏中散发强烈的怀旧气氛,
这也是何以会喜欢这游戏和Fallout的原因。
比如游戏中出现的旧式组公寓居住单位,都描绘得相当仔细,
记得在公寓内,会听见有阵阵令人毛谷悚然的怪声,
相信有居住过这种单位的人都知道这股怪声是由建筑物内的水管发出,
也引证了开发部门用心引用这些细节投放到游戏内。
除了过往的家居摆设令人缅怀,
许多广告版和宣传短片都相当有趣,
老旧式的漫画、绘画风格加上呈现方式,
再加上一些轻松逗趣的含意,确实使人印象深刻。
而武器方面,都是维持着那个年代的水平,
甚至机械、设施、机关都是沿用当代的基础,
不过说到海底城市,至今的科技亦不易实现吧!
所以该场景也是这故事最充满幻想的地方。


游戏包含许多收集元素,
不只是一个单纯的动作游戏,
虽然枪械方面比较少,而又只能进行最多两次提升,
不过加强本身能力方面颇为丰富,
而Plasmid的能力可以配合武器或切换能力作出变化的攻击,
所以感觉上相当多元化。
收集声带可以了解故事内更多的内容,
总括来说,是一款可以慢慢细嚼的游戏。


玩后,值得深究的地方是偏向人性化的,
游戏强烈带出人性内心的一面,
撇开人性贪念不说,故事也带出人类内心的卑微和阶级观念的看法,
卑微,可以从外貌变得奇丑的人类都要带上面具的行为上表现出来,
既然内心已扭曲至可以肆无忌惮地厮杀,却为何还在意外貌上的变化?
而阶级观念这点,不正正是海底世界区分多种阶层及居住区而反映出来吗?









游戏小小心得:

其实游戏中的最高难度也不会太难,
毕竟中途死去的话也可透过Vita Chamber重生。

基于以上这点,首次玩时可以选择最容易,
完成游戏后,基本上已对场景及敌人已有一定程度的探索心得,
第二次玩时就可以直接选择最高难度了。

得到照相机后,尽量去拍摄敌人,
取得好评价会提升能力,
直至拍摄敌人后出现目标已完全搜集资料为止,
尤其是little sister,搜集她的资料可以提升体力与超能力的最大值。
另外,拍摄隐身人可得到隐身的技能,
隐身除了可有利作出伏击外,对拍摄取得好评价也有帮助。
尽量补充film,宁可省钱买弹药,也不可吝啬买flim。


难度高的话,可以多尝试多用扳手对付敌人,
除了可节省弹药外,其实扳手有不俗的杀伤力,
配合“隐身”、“轻步”、“冻结”和“快速”,基本上比枪械更具效率杀敌。


要解开制造100件物品的奖杯成就可以待取得有利能力才进行,
如得到 制造物品x2制造所需素材-1 的能力才进行,
再配合入侵制造机会省下消费素材的数量,
一点要注意的是每种素材的最高收集上限是50,
所以发现素材快接近50前要先利用。


多“入侵”急救箱、闭路电视、枪台和飞行捍卫机,
入侵急救箱后,除了享有廉价回复外,
当敌人受伤后到被入侵的急救箱进行回复时会中毒身亡,
在难度高的话会看到显著的效用,尤其可对付boss级人马,呵呵~
而闭路电视、枪台和飞行捍卫机可以协助对付敌人。


歌剧院算是游戏中有较多隐藏地方的场景,
除了地下室需要通过Bar台一个不大起眼的开关开启外,
该场景中的主要人物Cobin也是影响发现隐藏地方的关键。
当收集了四张指定照片令到Cobin登场后先别急着把他干掉,
首先,等待中央两个展览柜的其中一个打开,
拿了增强剂后回到之前被锁着的歌剧院播放室会发觉铁栅已被打开,
里头会有许多补给品及有一瓶增强剂。
然后直接去下一关,Cobin就由得他留在展览厅中。
随着流程到了Mercury Suites:Olympus Heights时,
会到达Cobin的家,在他家大厅会发现一对正在跳舞的男女,
只要把他们杀了,Cobin就会从一个本来锁着的门冲了出来,
届时,就可以没有顾虑地把Cobin也解决掉。
打倒他后,可以取得锁匙,也勿忘为他拍一张遗照开启其中一项成就,
上楼去到他的房间就可解开一另个成就,
房内有一个提升武器的机器,这也是首次玩时可能会错过的一次提升机会。
最后,回到歌剧院的展览厅开启另一个锁着的展览柜。


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Osis03 + 85 精品文章=又是一个大制作,呵呵

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 楼主| 发表于 21-11-2010 12:27 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 21-11-2010 12:28 PM 编辑

Demon's Souls 再续篇

前言:
隔了一段时期,才毅然写了心得,相信参阅的价值也不高了。。。
这篇心得 + 探讨腐朽谷不打算合并到第一页的旧文章去,
前者主要是游戏玩后感 + 探讨拉多维亚塔
就当是个别不同的文章来看吧!


~ 游戏心得 ~

游戏的特点,就是开始玩时难免有多次重复死亡的恐怖经历,
考究技巧的玩法,也考验玩家的耐性,
若要游戏的开端较易通过,
个人极力推介贵族这项职业,
虽然贵族一开始的等级与可装备的数值较低,
但开始便可使用远距离攻击的魔法 - “灵魂箭”,
另外更预设装备了可逐渐恢复MP的芬香戒指,
对不善于近战或还未摸索清楚游戏的玩家是一项很好的选择。


推荐早期入手装备:

流程中隐藏了不少实用性相当高的物品,
以下物品应尽第一时间取得,对通关有莫大效益,
而取得道具的地点亦是关卡的初段,所以过程难度不高。


-紧捉死咬戒指
功能:      在灵魂状态下可以保持肉身的75%HP。
入手地点: 1-1的左翼高塔铁栅内的最底层,不能直接进入,
              需要先开启机关。


-盗贼戒指
功能:      令敌人难以察觉自己
入手地点: 1-1遇上被敌人围困的盔甲骑士(欧斯特兰拔)附近。


-再生者的戒指
功能:      逐渐恢复HP
入手地点: 4-1城门右侧,不能直接通过,需要绕道。


-审判者之盾
功能:      逐渐恢复HP
入手地点: 4-1二楼,黑骷髅在旁守着的宝物。


-木头触媒
功能:      可使用魔法
入手地点: 3-1商店、3-1西侧三楼。


-神明护身符
功能:      可使用奇迹
入手地点: 5-1商店、5-1下第一道楼梯后的对岸高台上、4-1城门外。


-紫炎盾
功能:       对火焰的防御力相当高
入手地点: 1-1国王飞龙的丘陵、持枪的骑士掉宝。



推荐早期入手武器:

-短矛
功能:       攻击力虽然一般、攻击范围亦只集中前方,
              但胜在攻击距离远,而且可在防御中进行攻击。
入手地点: 1-1商店。



个人装备心得:
一般上,个人都会以灵魂状态闯关,
所以一直装备紧捉死咬戒指以保持75%的HP,
而剩下可装备的戒指会选择可恢复MP的芬香戒指,
在需要隐藏的情形下,会切换盗贼戒指。

盾会选择暗银盾与审判者之盾互替,
一般情形会装备审判者之盾,
好处是轻量,而且有逐渐恢复HP的功能,可惜欠缺防御力。
而暗银盾则有良好的防魔法功能。

武器方面都是以矛为主,
远距离攻击切换触媒,一般都是使用灵魂箭攻击。

照以上的装备方式来看,
可以同时兼备逐渐HP和MP回复,
亦可具备远近距离攻击,感觉上较为全面。
至于个人较少使用奇迹,
所以都是当需要的时候才装备,
通常只会用在返回神殿或恢复正常状态的情形下。

腐朽谷是一处较为麻烦的地方,
个人的装备会因此有所改动,如下:

戒指: 紧捉死咬戒指 ,芬香戒指
右手: 祝福系武器 / 触媒
左手:
审判者之盾 / 护身符

由于腐朽谷5-2会随时染上病毒而不断扣去HP,
所以同时装备可回复HP的武器和盾,减轻HP的流失,
左手会视情形切换护身符使用奇迹恢复状态,
其实更有效的方式还是使用药草回复,不过需要大量。
而右手会视情形切换触媒作远距离攻击,
毕竟这沼泽之地不宜近距离攻击,尤其遇上巨腐败人,
药草方面,适量药草、精灵和香料已是必须的,
若惯用魔法作远距离攻击的话,
此处不应吝啬使用精灵,应当保持MP在足够使用的状态,
乍一耗尽MP而敌人又迎面而上就非常头痛了。









~ 约略说说腐朽谷 ~


   

腐朽谷,一处总是下着细雨的腐败地带,
落脚地大数由极度简陋的木架所搭建而成,
可以行走的地面都是凹凸不平的泥路,
腐朽谷的最底处,地面几乎被一大片沼泽所掩盖,
感觉上,下着的细雨极大可能是含有腐蚀性的酸雨,
而可以肯定的是,大片沼泽的污水都充满着浓厚的病毒,
乍一接触难免令人恶疾缠身。
所谓在谷底让人居住的民宅,也不过是简陋的木栅,
如果进行流程中可以感受出环境的气息,
那腐朽谷应该是一处弥漫腐臭、潮湿、腐木味的恶地。

从开始塌入腐朽谷开始,就知道此处是寸步难行的地方,
毫无讲究的木架架构只是随便被建造,
乍一不慎,很容易就坠落到谷底身亡,
谷底深处的恶劣程度更是惨不忍睹,
浓烈的污水阻碍了前进的步伐,
一般行走已显得艰辛,更甭说要进一步奔跑或翻滚,
地形的不利,令到迎面而来的敌人更显得棘手,
另一方面亦要兼顾随时会染上疾病的麻烦,
总结而言,腐朽谷是极度考验忍耐力的地方。

腐朽谷是一处被遗弃的颓废之地,
也因此,住了一群被世界所遗弃的人,
在种种恶劣肮脏的环境不断被催残,导致身躯腐败。
腐败人,有着变异的可怖脸孔,对外来人充满攻击性,
从另一角度来看,却是值得被同情,
长期扭曲下令内心已完全感到绝望,
寄望的只是一点仅存的信仰,
从谷底尽头可以目睹腐败人聚集仰拜,
可惜透露的神情却隐约对期望感到一片空洞。

雨,阻扰了视线,
路,不得不步步为营,
腐朽谷考验人的能耐、亦考验前进时需要的身手,
敌人不但从四周迎来,更懂得隐藏伏击,
某些狭窄的路段,可能要面对身躯庞大的腐败人,
稍一不慎,受了两下攻击就得重头再来,
而受到变异的不单是人类,甚至连其它生物亦不能幸免地变异,
变得更巨大、更具攻击性,亦可散播疾病。
要数令人心寒的,无疑是藏于谷底最深处的血婴。。。

尽管腐朽谷的环境如此恶劣,
但在幽暗的气氛下远眺谷底深处的民宅时,
一点点闪耀的烛光,还是散透阵阵的凄美。

谷里的凄美,
不止是地方的恶劣简陋、环境幽暗潮湿、被遗弃沦落的腐败人,
而当到达最深处时所面对的两位关键人物亦同样令人感到惋惜,
每每攻略此地,不是因重复尝试而感到愤怒,
就是被环境的凄美所影响而感到低沉。
腐朽谷是令水镜感到印象深刻的不毛之地。

后语:
一直都想写对腐朽谷的感想,
但搁置了一段时间后,居然还能写出感想,
相信腐朽谷不禁令人感触良多。。。




图片集


腐朽谷,需步步为营,乍一不慎,就会坠落谷底,
看看那河流。。。


谷内的通路都显得狭窄,而且不时有敌人阻扰



巨腐败人,攻击力数一数二,保持距离为妙


茅草堆里经常会隐藏着敌人,不得不注意


四处可见布满了蛀虫的腐烂尸体


变异的昆虫,呈血红色的血蛹


死去的尸体,蛀虫甚至布满到墙壁上


死去仍被点上火把,相信死者泉下有知也不好受吧


巨腐败人的面目,一副完全扭曲的脸孔



远处眺望谷内深处的民宅区,感觉别有一番凄美


在腐朽谷叫卖的妇人,若攻击她会摆出准备还击的架势


只会在倾向全白的情形下出现的文兰一族的人,其目的乃寻找失散的弟弟(暗银骑士)
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 楼主| 发表于 9-12-2010 04:18 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 9-12-2010 04:24 PM 编辑

Heavy Rain

  


游戏感言


前言 : 为了不影响未玩过这游戏的朋友,
         内容并无透剧,只是单纯的游戏感想



适逢其时,进行这游戏时,刚好是雨季,
游戏中的雨声,加上屋外的雨滴声,交响出悦耳的环境环绕音响。
游戏运用侦探电影的表现方式交织而出,
无论角度、呈现手法都不禁令人去全程投入,
故事沿用一贯起伏不定的情节,
将主角由拥有幸福的家庭演变成另一个落寞的低潮期,
从中再加插几位别具特色的角色去交织出破朔迷离的故事,
游戏其中一项吸引之处是角色不同的决定会衍生不同的结局。


虽然,游戏的玩法看似简单,
全程只需依照QTE去进行,
人物缓慢的步伐有时会难免令人感到不耐烦,
更有一些动作显得较为多余,
但很多情节也是会令简单的玩法都会透不过气来,
在这方面,背景音乐及镜头投射都配合得相当出色。


喜欢游戏中那股低沉的气氛,
雨声、水滴、涟漪、倒影交织出的潮湿感,
人物在雨中那股隐约散发的无奈神情也强烈表现出来,
角色在雨中行人般穿插,有阵阵被雨点打进心里的感觉。




对于人物脸部的表情,有股说不出的感觉,
虽然确实可以说是生动,但却夹杂几分生硬及诡秘。。。
比如其中一位女角色- 罗伦,
她的脸部表情不禁令人有股诡异的感觉,
不过若说到前警员- 史考特的表情变化,个人倒觉得变现不俗。
从额外视频中,发觉史考特与真人无论在身形及外貌都极度神似。
另外,主角在每项考验前也充分表现无奈的眼神。
发觉一个奇特的地方,
就是女主角会经常出现不断眨眼的表情。。。


人物的声音演出相当出色,
不得不赞叹男主角寻子时的无助呐喊,
另外,某项考验后他所受的痛楚而嚎叫之际,真叫人痛入心扉。


限制级的缘故,
游戏包含不牵强的成人部分,
这点对家中有小朋友的玩家颇为不便,
欣幸的不是强制呈现,而是有选择性的。
不过若是要开启所有结局,
成人的部分却是主要关键。。。


整体而言,故事确实出人意表,
流程中都把凶手隐藏得极好,
不禁想起古龙小说经常出现的类似对白:
“越不像凶手的人,就是凶手。”
第一次完成游戏时或许仍有一些不解的疑团,
不过个人而言,总觉得故事存有许多矛盾的地方。。。


约略玩了一回追加的“标本剥制师”,
虽然只是短短的3个章节,
但流程弥漫的气氛却异常阴沉及紧张,
里头的杀手恐怖度比折纸杀手有过之而无不及,
甚至散发出极度血腥的气息。
游戏大量运用电影里的情节,
比如躲藏的元素相当刺激,
逃跑及反抗时亦相当有压迫感,
可躲藏的地方、逃跑路线及反抗都会衍生不同的变化,
同样地,也会伸展出不同的结局,
感觉上,还蛮不错的。



特别记载:

之前不断在同一地方死记的问题总算解决了,
方法是将主机及游戏语言都设定为英文,
不知道当中是否因此导致,
记得之前玩Demon's souls时也面对过读牒不能的状况,
沿用以上的方法后就没事了。








注意: 可能会透剧,未玩的朋友请略过!


游戏小小心得

游戏设有多个结局,所以可能需要玩上几次才能完全取得,
若要完成所有结局,无需重头玩一篇,
只需选择会影响剧情的章节开始进行就可。
但必须注意的是,选择了该章节后就要一路延续下去,不能跳过。


举例: 完成五个考验
首先确定之前的那一项考验没有通过,
比如1和2的考验通过了,而3还未通过,
即使4和5都通过了,那意味必须从第3项考验开始,
然后也得一并完成4和5,
最坏的情形是第一个考验未能通过,
这不得不从第一项考验从新来过。


神风
游戏中较难取得的奖杯,而且只是铜杯,感觉不协调。。。
其难度是要QTE完全不误及选对避开车辆的路线,
其实个人觉得要取得“神风”并不难,
玩了几次后,就会熟悉QTE的顺序了,
开始时,先别在意失误,
只要在最后一个指令引发翻车时退出,
然后再选择“继续”,就会在考验前来过,
无需再从“取车”的章节开始。
QTE中比较头痛的是六轴转动,
起初会常失误,经过多次重试后,
要更肯定六轴转动成功,最好的方法是快速向指定方向转两次。
至于按键方面,都是四方和圆形以random方式交替,都不难,
而左右避开车辆的路线,
只需记住全部选择右边,只有第三次是左边即可。




白金取得!!!!


评分

参与人数 1积分 +100 收起 理由
Osis03 + 100 写得很精辟和内容丰富,难得难得。辛苦了

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发表于 24-12-2010 07:37 AM | 显示全部楼层
本帖最后由 weng0102 于 25-12-2010 01:09 AM 编辑

Splatterhouse
=============

经过最近的闭关日子,昨天晩上我终于给

白金了!
可惜没什么人玩这游戏,不然可以互相交流下分享下.
最基本连这游戏的讨论区也沒人开,真的酱雷! 哈~哈
酱情况下,只好写少少感想吧.

玩后对游戏的少少感想与分享:
================

沒有美型主角,但有点似电影黑色星期五里的变态杀人魔 杰森
沒有华丽招式,场景与人物的绘图还可以,故事方面也简单
有的是拳拳到肉,棍棍够力,刀斩见血,血肉橫飞,
暴力血腥,杀到全荧幕都是血块真的很.....爽啊.
加上rock n roll音乐助兴,刺激视听官能尽享杀戮的痛快.

游戏名中有"腐尸"两个字,
难免再游玩的过程中会有许多鬼异的过场与场景设计,
让本游戏不只是暴力与血腥而已,玩起来也比较不会单调,
有时突如奇来个鬼脸与音效,吓吓你.
游戏也出现2D横向卷轴的方式,
差不多每一关都会安排一段2D横向卷轴玩法,
而且背景音乐会变更为以前8位元式的配乐,
让"腐尸之屋"除了有现代游戏的玩法,
也加入了旧街机游戏的玩法.
买这游戏还附送三款80年代的"腐尸之屋"旧式街机作品的下载卡,
以上三款游戏都是以2D横向卷轴来玩.(游戏3周目后也可解锁3个)
游戏的怪物种类也相当丰富,也有半尸人小丑,半鱼人,镜中鬼妇等......
还有最强最狠最危险的小角色蓝精灵,这个要优先干掉.
无论小中大角色与超大型角色也都各具特色,也都有各自的必杀技.


  
游戏的系统跟一般的动作游戏都相似,
也有分轻攻击跟重攻击Qte必杀技还有投掷技,
简单的操作但绝对可以满足喜欢动作游戏的玩家,
"腐尸之屋"也加入了时下流行的招式升级系统,
让游戏的耐玩度与变化性增加,而且招式也承继在各种模式中,
所以最好先升级再去挑战困难模式.
招式的升级菜单方面也简洁,右边会有影片介绍按键法与击杀效果,
就算看不懂英文玩家也知道买了这一招是最好的.
买了可以增加武器的耐久度,也让玩家捡到的所有武器杀得更多更痛快.



关于主角的生命值,主角受伤时也会露出内脏或骨头,
来让玩家了解目前的受创程度,甚至有时候主角还会被卸下一只手,
攻击动作也会因此变慢也相当写实.
收集难度也低,只有两关要开机关才拿到女主角的露点裸照.......
经故事模式也无须故意亦可取得大部分成就,
只有几个奖杯要故意解吧,沒难度.

以下对故事模式与生存模式简讲
============================
故事模式:
========
我个人认为最難是困难模式的4,6,8与11章节的Boss战,全游戏共12章节.
第8章节的Boss战是最难的,Boss跟主角有相同面貌与相同必杀招式,
共有四波苦战,最后一波Boss是无限狂暴状态(变身)狂操你.
加上你在那一波死都要从第一波开始重新战过,
幸好前几章节的Boss战你在那几波死就那波开始.
还有第11章节的集中大角色的车轮战与最后把关的两个Boss(第8章节的Boss).

生存模式:
========
共有 6 Stage,毎 Stage 有20 wave.
我个人认为最難是生存模式第5关 S-rank,这关我玩3次才取得S-rank.
全S评价达成时间               我的S-rank达成时间
Stage 1: 12 mins              Stage 1: 11:30 mins
Stage 2: 15 mins              Stage 2: 13:58 mins
Stage 3: 25 mins              Stage 3: 21:10 mins
Stage 4: 25 mins              Stage 4: 24:29 mins
Stage 5: 26 mins              Stage 5: 25:48 mins (险过)
Stage 6: 20 mins              Stage 6: 19:02 mins

生存模式里还有一个挑战中完成5到10项额外挑战(两个奖杯)
=====================================================
10挑战內容:
==========
1.踩死戓棒死20只血虫
2.踩死戓棒死50只血虫
3.从敌人身上卸下的手与头(箱子里也会有断手)当武器干掉10个敌人
4.从敌人身上卸下的手与头(箱子里也会有断手)当武器干掉25个敌人
5.1分钟内无伤
6.2分钟内无伤
7.狂暴状态干掉25个敌人
8.狂暴状态干掉50个敌人
9.打到敌人红血状态用终结者(QTE)干掉5个敌人
10.打到敌人红血状态用终结者(QTE)干掉20个敌人
(以上10项额外挑战沒排先后要求,要求1 Stage内完成,也不会下一个Stage承继).
这10项额外挑战,我玩一次就解了......没难度.

总结来讲这游戏难度性也不高,与"但丁"难度差不多,所以白金难度也不难.

初玩时有觉得这游戏不是很好玩,
但玩下去与更加熟练了杀敌招式以后有种强烈感觉更想......玩下去意愿,
游戏的好玩度也慢慢的觉得好多了,目前也玩了三周目了.
这游戏不算什么神作作品,算是最好发泄用的一款佳作,
虽然没什么深度的剧情,也没有太多需要解谜的机关,
一路杀下去就对了,这就是本作品的精随所在。
尽管IGN给的4.0评分,我也玩到白金了......无语.

谢谢三位版主加分

评分

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Osis03 + 55 精品文章 merry xmas~~~
水镜明月 + 20 分享鼓励! 再加分,呵呵~~
superxboy + 8 镜兄给过了,这是锦上添花!

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 楼主| 发表于 27-12-2010 02:03 PM | 显示全部楼层
Castle Crushers



款值得推荐的横向动作游戏,
可同时4人合作进行游戏,
虽然画面不是多边形呈现,
但游戏爽快度高,
再加上有趣搞笑的Graphic,
个人觉得游戏存在相当的趣味性。


于加入人物育成的元素,
导致游戏的耐玩度相当高,
而且,可以选用的人物不少,
除了开始可选用的4位骑士外,
在游戏达成某些条件更可开启更多可用的角色。
随着人物等级的成长,
玩者可从人物的四项能力中挑选提升,
比如提升魔力,会增进魔法的威力与范围,
提升攻击力则会增强物理杀伤力及开启额外的招式。




四位主要角色,分别有冰、火、电和毒不同的能力


器方面相当丰富,种类也不少,
游戏隐藏许多可供收集的武器,
各武器除了有不同的能力数值外,
也可能追加了一些特殊的能力。
武器种类当中有部分相当有趣,
例如有树枝、鱼及鸡等等。。。


戏引入收集宠物的元素,
一些宠物会在流程中取得,
而部分却需要购买或被隐藏起来,
收集可爱的宠物也是游戏有趣的地方。
玩者可选择自己取得的宠物陪同,
各宠物都有不同的能力辅助主人,
例如增加速度、攻击力、提升exp等等。
这点,个人感觉有些像恶魔城(月下之夜想曲),
主角Alucard身边有小恶魔、蝙蝠、精灵等陪同辅助,
当然,外表感觉相似,性质却其实各异。


铲,游戏中段可取得的道具,
是收集游戏中隐藏元素的重要道具,
只要留意流程中地下出现交叉的标志就可进行发掘,
当然,一些标志会较为不显眼也容易被错过。
许多武器及宠物都是通过铁铲发掘收集所得。


戏的版面不小,关卡亦不少,
部分引入环境陷阱而增加了难度,
比如会突然喷出火焰的火山口、机器机关等等,
更有些关卡更受到背景影响而导致有视觉上的障碍,
虽然部分扰乱会令人意乱烦躁,
但适应后依然可以爽快地杀敌。
当人物达成一定的等级时,
可进入难度提高许多的同样关卡,
是游戏中颇具挑战性的地方。
另外,除了故事流程中的关卡外,
游戏也包含了格斗场和排球的模式。


面以逗趣生鬼的风格呈现,
一些游戏中的动物都相当恶搞,
例如有排泄前进的鹿、在草丛中方便的大熊等,
有更夸张的甚至乎有排泄飞上天空的动物。。。
背景色彩相当艳丽,别具风格。
故事开端与完结的背景音乐亦配合颇好,
令游戏看来更逗趣恶搞。


久没一齐合作玩这类平面横向动作游戏了,
记得以往除了格斗游戏外,
在游戏中心常玩的游戏就数这类了,
现在,除了可以回味以往那股感觉外,
也可收集游戏存在的不少隐藏要素,
老实说,真是一款相当不错的游戏。



各角色展现不同的能力


其中一关boss战,会潜水的巨猫


可选用的人物相当丰富

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发表于 27-12-2010 10:16 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 weng0102 于 29-12-2010 06:02 PM 编辑


Tomb Raider Underworld
====================

北欧神话中的雷神之锤是Lara在《Underworld》中追寻的目标之一。
在传奇视界中探索+科幻+冒险旅程中,玩家将带领Lara遊历泰國海岸、
墨西哥丛林及北極海冰山等古今遗迹地,找出地底世界的秘密。
场景是多种多样的世界不同的角落环境的结合,
场景的气势庞大壮观程度和前作比起有过之而无不及。
每个关卡里都有精心设计的多重机关,
让玩家要利用自己头脑來解決這些不同的方式挑战。



这作品在现代游戏主机也打下的明显基调之上,
你会在巨大的圣庙与光暗密布的丛林中穿行,
游戏里现出異常精细的风景,让玩家彷彿身在其境。
所以玩家不会太介意在某些美丽室外场景停留一会。



游戏中的地下部份也相当出色,
在不断深入这失落的地下世界的时候,
传达阵阵诡秘的黑暗空间相当强烈。
光暗绘影也更加逼真,以往的系列就算再暗的地方,
玩家还是可以看到蔵起来的物品。
但这一代当中,灯光或阳光将是相当重要的一部分,
因为在遗迹内,许多地方根本就没有任何亮光。
所以玩家通常都必须打开Lara身上的电筒,
当然Lara所携带的电筒照明能力有限也不能照亮整个地区。



================================================================

玩后感
~~~~

缺点:

游戏中并不会出现很多的敌人动物与怪物,
但是这数量不多敌人却傻到很搞笑,
那些人类敌人会直挺挺的站着对面跟你的枪械火拼。
游戏没有加入掩护射击系统,
所以你唯一的选择就是躲在某个物件后面,然后跑出来射击,
重复这样的射击动作戓到处跳跃闪躲直到把麻烦的敌人解决。
这种战斗跟Uncharted 中的环境策略战斗戓紧奏的枪战比较来得逊色了,
如果加强似Uncharted这一点,Tomb Raider肯定更加出色一些。
镜头出现视觉点盲点与BUG......太糟了,有时还会hang机!
希望下一代有改進......

优点:

Tomb Raider Underworld系列的真正挑战的还是在于多种多样的谜题,
谜题通常都是四处寻找钥匙或者其他的东西来解开下一层的某个机关,
你得花上不少时间跑遍不少地方找齐,然后才可解开机关。
你可能还需要点时间在庞大的场景中寻找它们的踪迹,
这意味着你可能需要花点时间来解决谜题。
环境的变化也会影响到Lara的过关方式,
许多地区将不是只有解开机关或是绕路就可以,
很多时候玩家都必须配合场景来过关,
最基本的是玩家也需要破坏场景或是增加跳跃点来让Lara通行,
要注意的是有些时候某些地方的场景被破坏后就无法再进入第二次。
除了解决谜题过关这个目的之外,每个地方都可能隐蔵着宝藏,
所以在关卡中,每一个场景都要特别仔细的查看,
看起来可以上去的地方就要找找附近是否有通路可以爬上去,
或是破坏场景后观察一下场景变化,有时也会有意外的发现。
假如初次接触此类游戏的玩家,切记遇到卡关谜题时应多看多想,
好比盲目的上蹿下跳乱来的好,学会观察环境是更加必要的。
制作人员全力制作解谜和场景部分,
不得不说这是件非常值得玩家高兴的事情。
越来越多的地方需要玩家开动脑筋,有些谜题和还是有些卡人,
时间久了会让玩家有一定的挫折感,
当然闯过了一关场景也会带给玩家偌大的成就感。

================================================================

游戏加新:
~~~~~~

本作中Lara的动作更加逼真了!
从游泳到一般移动,玩家会发现Lara会根据场景的状况,
做出不同的反应。
例如在着火的地方,Lara会用手遮掩。
而在丛林当中时,你会看到Lara不断的挥舞双手拨开杂草等,
相当逼真有趣的。
游戏中也增加了定位系统,玩家开启 PDA 后,
将可以看到附近地区的超音波显示地图,
迷路的时候拿出来好好观察(这个超音波显示地图我也看不懂),
当然超音波扫描是扫不出宝藏的,
也无法探知附近是有否敌人,我觉得这PDA工能可讲沒也沒关系。
也在毎章新关卡时,玩家可以替Lara更换衣服,依照关卡不同,
可以选择的衣服也会不同,或是选择想要携带的武器。

================================================================

少少评言
~~~~~

-故事性:
最终的结局真的有些不太爽之外,整个游戏的故事也算是很好的。

-游戏性:
以谜题其实就可以给10分了,宝蔵的收集过程,
部份场景陷阱的紧张感可讲一绝。

-画面:
景物的投影及场景的光暗,森林与遗迹之间也有非常出色的表现,
场景令人有一股想四处观摩及探索的欲望,实在非常难得。

-音乐:
以往的Tomb Raider系列音乐方面也很好的,
这代也不用说......

-难度性:
我觉得这游戏整个难度在於搜集全部宝蔵,要白金就要注意这点!
相反困难模式我无视。

-<<总结>>:
是个不错作品,值得买来玩!

谢谢版主加分

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 楼主| 发表于 28-12-2010 04:52 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 28-12-2010 05:00 PM 编辑

Tomb Raider Underworld




前言:
见朋友分享这游戏玩后感,
也发觉自己之前居然也曾写过感想,
顺道也搬过来这里再分享一番。

游戏讨论专区:
[全机种]Tomb Raider Underworld 集中讨论区

Underwolrd是本人首个真正接触的TR系列,
之前有约略接触过前作,印象中,TR是一款颇讲究身手的高难度游戏,
由于绝大数场景都需要攀爬及跳跃,再加上跳跃后的落脚处很讲究准绳,
所以成了当初对这系列为之却步的主要原因,
Underwolrd可以说是为自己增加游戏类型领域的实验品,
结果是从中感受到“找出路”的乐趣,以及穿越各种机关后所带来的快感,
可以说游戏令人有喜出望外的惊喜。

对于操作方面,起初确实感觉极度不适,
尤其第一关的海底世界,水中进行移动令人几乎有股想放弃的冲动,
习惯后虽然还会在操作上出一些技术性的差误,但感觉上亦不会感到太难控制。
跳跃与攀爬原来比想象中更易掌握,
以前对TR的看法是游戏讲求落脚处及扶手处都需要非常准绳,
但这方面已被设定为比较宽松,
只需面向要跳去的地方,即使落脚处细如一条幼小铁柱,也能自若地跳过。

感觉上,游戏的着重点在寻找出路上,
至于面对敌人方面,似乎没有讲求策略性,
在敌人出现时,基本上一面回避、一面使用双枪乱射一通就可,
后来的怪物也不过要求在敌人倒地后多加一招finish技了结。
武器种类不多,不过使用双枪的话亦可算卓卓有余,
定时爆炸器威力虽然惊人,但数量有限,
通常都会因此而省着用,但往往却留待至通关后仍没派上用场的情形。
在拥有“雷神锤”后,武器切换比平时固定的两项多了一项,
雷神锤的实用度颇高,有远距离单一攻击及范围广散攻击两种模式,
大数敌人受击之下都被轰飞,感觉倒是非常畅快,
不过去到最后一章时,雷神锤那近乎无敌的信赖度亦受到考验,
只见敌人数目之多,即使不停挥动雷神锤也未必可安然无事。。。
游戏中没有头目战,这对一些玩家来说或许美中不足,
但对个人而言却是好事,费神解开机关之后也得绞尽脑汁应付头目确实是相当累人的事情,
最后一个场景有些意料之外,在解开机关之余也得兼顾避开敌人的攻击,
然而敌人的身份在某程度来说也可称得上是头目,亦可置之不理。。。

画质方面,虽然不能说震撼,但也有不俗的表现。
主角罗拉的多边形造型表现出身材扎实之余亦较接近真实人类的比例,不过一些部位依然如以往般劲爆。。。
总觉得罗拉的脸孔与身体格格不入,或许那幅漫画脸孔本来就不适宜投放在那种身形上。。。
场景营造出令人有置身其中的感觉,看似古老的机关暗中却带有高度文明的诡秘,
种种失落的古迹文明在弥漫神秘面纱之际亦隐约散发一股使人想探索其中的冲动,
场景主要以大自然与古迹夹杂,谜般建筑物经过大自然与岁月的洗涤后,更显得凄厉,
又一次因为要探索画面的景色而对着屏幕发呆。。。。
尽管场景确实有不错的表现,但后段一些场景因环境暗淡而令画面失色不少。。。

一如以往,游戏的缺点都写在后头,
首先要提及游戏的不足之处主要是程式上的错误及视点不良,
程式上的bug令主角出现很多奇怪的动作,
例如罗拉会无故跑不出一些角落,又或者骑电单车时会被某些地方卡着,
类似bug虽然可通过一些技巧如开抢动作解决,严重时却不得不运用load game大法,
这无形中打消了心中对游戏的喜爱度,
再者,一些bug亦令到画面看来很滑稽,
比如一些被击倒的敌人,尸体会出现离地浮在半空的情形,
更堪的状况更会出现尸体不停抖动的情形。。。
另外,某些地方出现视点严重不良的情形使人有股想把光碟折开两半的冲动!!!!
这些错误,使人怀疑QC有关方面的谨慎度,也让人质疑游戏开发商的诚意,
若没有以上两项缺点的话,Underwolrd应该可取得更高的评价。
最后,游戏中的敌人种类实在太少,
来来去去不过是那几幅已见惯的脸孔,
一个场景都不过2至3种敌人,使人觉得乏味,
最令人啼笑皆非的是“人类”,
试想想,一艘船上,所有敌人都是同一幅脸孔、同一式服装,感觉诡异之余更有点反胃。。。
开始时,还怀疑自己见鬼,明明是把敌人解决了,没想到后来又遇上同一个人,更不止两三个,而是全部!!
而令人设想开发商欠缺制作诚意莫过于换汤不换药的作法,
第一章中的船在第五章中再以“鬼船”的“复活”姿态登场,
船上的敌人虽然有了全新的外貌,但却全是清一色令人呕心的大汉。。。

对我而言,游戏有不少惊喜,
但却有不少不应该有的缺点,
排除缺点的话,也不失为一个好游戏,
不过感觉隐藏要素不多,没有多玩一次的必要。。。

最后补充的是PS2和NDS的版本会与PS3版的有出入,
虽然故事相同,但玩法与场景会有不同,
PS2的场景感觉上被简化了,
而NDS版的场景则有更大的变化,
虽然背景依然运用立体呈现,但玩法却是属于平面的,
若玩过PS3版的,应该可以尝试NDS版。

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 楼主| 发表于 28-12-2010 05:05 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 28-12-2010 07:18 PM 编辑

Dante's Inferno




坦丁的地狱之旅,
以坦丁闯入地狱救出爱人而引申的连串炼狱之旅,
每深入一层,展现眼前的是各式惨不忍睹的场景,
感觉上,故事只是直向式地描述主角不断勇往直前,
期间纵使会受到一些考验,但却没有峰回路转的情节,

而主角的背景故事会以回溯表现出来。


游戏中带出的观感,对个人而言确实耳目一新,
每层地狱代表处罚一种个别罪恶的地方,
换言之,一层地狱有个别独特的环境所构造,
比如Greed - 贪心,场地会出现练金池,气氛显得比较堂皇,
而一些机关会引导光线照射后成为黄金平台。
Lust - 情欲,场地隐约传来阵阵的呻吟声,
不知为何,总觉得背景中的一些建筑有些貌似人体的某个部位。。。
比如一些铁柱、墙壁的洞口等。。。
一般上,大数场景都会以嶙峋山壁、河流湖泊及崎岖不平的颓废之地所构成,
山壁,一些用于囚禁罪人,
当在这类山壁攀爬,可目睹壁内的可怖情景,
再加上阵阵哀号声,不禁有些鸡皮疙瘩。
河流湖泊,说穿了,都是血池、溶桨或寒冷的沼泽,
当中可见不少罪人被浸入水中受刑。
整体而言,地狱令人感觉由寒冷与炙热两个极端气候交杂而成。


不得不提敌人的造型,
虽然众敌人的外形上算不上太特出,
但还是有令人愕然的地方,
蛇蝎女,除了抛眉弄眼地吸引人外,动作相当大胆放荡,
最令人咂舌的莫过于她的某处能伸展出奇怪的物体。。。
除此,同样在情欲道出现的巨大Boss,
大胆的设想令期哺乳的部位犹如张口伸舌地衍生出无数怪婴。。。
最后说说关键敌人 - Lucifer,
外形上绝对震撼人心,感觉上有几分似牛魔王,
介乎人与兽所混合而出的身躯,有着惊人的爆发力,
若细心注意的话,会发觉小鸡鸡也看到了。。。

要数造型最特出的话,个人认为地狱三头犬有别一般,
地狱三头犬曾出过在其它游戏或电影里,感觉并不陌生,
但游戏以不像犬的犬塑造出的外形却别具一格,
除了同样拥有三个头外,其余都与名字没有任何关联。


游戏难度并不高,
若选择普通难度的话,应该不难过关。
人物可透过吸取灵魂来提升本身的能力,
(发觉很多游戏都以这种模式提升能力)
能力分为罪恶和神圣,
可籍此增强招式、体能和特殊能力等,
提升的能力都相当实用,而不只是锦上添花。

机关及解谜方面亦不算太难,
即使笔者一贯不太动脑筋也可通过。

至于攀爬跳跃的地方就需要考究一些功夫,
当然,这都视乎个人而异,
对跳跃苦手来说,一些场景可能尝试多次才能通过,
比如笔者就试过同一个地点居然要跳了将近20次才通过,
当时几乎想把手把砸掉。。。。


收集遗物亦是游戏元素之一,装备遗物可以增强能力,
特别的是,遗物本身可以提升等级,实用性颇高。
同样地,遗物分为罪恶和神圣两种。

综合来说,游戏确实带来不俗的爽快感,
解谜成份不多,人物可提升能力,亦有收集要素,
喜欢简易过关的朋友可以考虑尝试,
不过感觉上整个流程的玩法有些重复,
新意在前中段已几乎全数释放,后半段却感到没有惊喜了。

游戏包含暴力与色情成份,
家中有小朋友的玩家需要慎重考虑。
游戏比预期中带来更少的沉重感,
原以为背景设定在幽暗的地狱会令进行游戏时心情低沉,
但玩后却是另一种感觉,
反而较早前玩Demon's Souls时有更强烈的地狱感觉,
当然,两款不同类型的游戏,不能混为一谈。




白金心得:

由于游戏难度不影响开启成就,
所以尽可能以容易去达成吧!
开启各项成就奖杯并不难,
需要注意以下几点就没问题了:


收集全银币 - Well done, Judas
全数30个,若当中一个错失了,
就必须要从遗留的一个开始。
当初错失了第28枚,
无奈重读最接近的存档都要2个小时的流程,
建议每层的开端开设一个存档。


与Vergil谈话 - The Guide
每次遇见Vergil都要与其谈话,直至他消失为止,
另外,与Vergil谈话可得到几个神圣遗物。
切记若遇见Vergil后不远处跌死的话,
从新开始游戏时需要确认Vergil是否已消失,
若仍在,必须再谈话。
同样地,若错失其中一次谈话就必须重来。


惩罚或赦免所有罪人 -  The Damned
罪人共27位,
同样地,若错失其中一位就必须重来。
建议第一次玩时赦免所有罪人,
当中有3位罪人在赦免后可开启成就奖杯,
另外也可从中提升神圣力量的等级,
第二次重玩可以继续上回的能力,
届时选择惩罚所有罪人,
也可也可从中提升罪恶力量的等级。


收集遗物 Light Relic + Dark Relic
遗物有别银币收集,因为可以在二周目继承,
不过同样要注意若在收集后不慎跌死,
务必切记重新开始时确认遗物是否仍在。


666 hits - Portry in Motion
看似困难,其实简单不过。
首先在第一次玩时,在后段的十个试练前存档。
完成游戏会开启Inferno的难度,
选择Inferno难度,读取之前的存档,
在第一个试练可无限使用Mana,
只要装备Coin of Plutus增加连技间隔,
在原地不断使出Sins of the Father追踪十字架,
即使闭上双眼也能轻易达成。


Gate of Hell
完成一次游戏开启的模式,
需要通过30个闸门,同样没啥难度。
建议装备Lord's Blerssing提升十字架的威力,
再配合角色本身开启神圣能力Blessed Spirit Tap,
那主角在HP被减时可透过十字架杀敌回复体力。
另外,可以装备Death Blade增强镰刀的攻击力,
装备Francesco's Forgiveness提升防御力。
必要时可使出追踪十字架解围或增快解决敌人的时间,
透过提升邪恶力量可开启同时使出3个追踪十字架的能力,
也有一项能力可以透过杀敌吸取mana。

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 楼主| 发表于 16-1-2011 01:14 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 16-1-2011 01:17 PM 编辑

Bioshock 2





《 初步玩后感 》

约略玩了一关,
虽然在同一个水底世界(
区域不同
),
大部分界面和元素都保持与上集相近,
感觉上有浓烈前作味道,
不过还是有些不同的地方,
一开始可使用Big Daddy令人感到兴奋,
不断使用电钻破坏一番,后来竟发觉电钻需要消耗指定能量。。。。
入侵转换了另一种模式,感觉比较麻烦
而入侵急救站时会受到敌人的袭击。。。。。


游戏继续进行中。。。
写于 : 27-12-2010

对于Bioshock的感觉,其实在前作已写过了,
基本上这集与上集都大同小异,
所以只是集中说说两集中的不同点。



《 小小游戏玩后感 》

戏进行第二回中,
感觉上,这集的流程比较短,
当进行到最后一关时,还以为是故事的中段。。。
与上集比较,整体感觉没有提升,
界面及场景都大致相同,
比较下,第一集显得较经典,
第二集充其量作为回顾前作的作品。


较有意外的是可以召唤非常强悍的Big Sister当助手,
每当对上Big Sister时,都会有股无形的压迫力,
比起Big Daddy,她拥有更快速的移动力,
加上对方可使用Plasmid,令人每次都进入苦战,
不过当成为同伴后,却是非常值得信赖的帮手。
另外,主角电钻招式中的“电光毒龙钻”相当爽快实用,
对付Big Daddy非常实用,
而今集的流程后段,Big Daddy成为了一般会主动攻击的喽罗。。。


有一点不免令人感到过程比较繁琐,
就是打败Big Daddy后对Little sister的领养,
开始时还觉得Little sister抽取Adam时引来的大量敌人而感到刺激,
但每次领养一个Little sister都重复同样的步骤难免有点郁闷,
当然,可以选择不领养直接吸取或解放,
但如此一来却发觉所取得Adam并不多。


整体来说,个人仍觉得Bioshock 2是一款好游戏,
但若要在两集中作出比较的话,
个人会比较喜欢第一集,
毕竟第一集是揭开故事神秘面纱的引索。
而第二集是加入部分元素的加强版,
比如引入全新敌人、新Plasmid、网战等。
Little sister方面,这集确实更可爱了,
没想到原来Big sister也有股说不出的吸引力。。。






心得分享:

Tonic乃游戏中可装备的特殊能力,
对进行游戏有极大的帮助,
部分除了可透过Garden贩卖机购买外,
亦可使用照相机调查敌人中学习,
形成保护Littke Sister回收Adam的重要性,
(Adam可以购买Tonic)
另外,积极搜查敌人也是令游戏进行流畅的必须动作。


这集的调查比起上集多了一个步骤,
虽然没有限制底片了,
但却要在拍照后以不同的方式攻击对方而得到评价,
感觉上是麻烦了,但却有一定的趣味性。


分享几项相当实用的Tonic:

1) Fountain of Youth
    效果     : 站在水中会徐徐回复HP,配合同时可回复Eve的Tonic会两者都回复,
                 游戏中有水的地方颇多,相当实用!
    取得方法: Spider系列完全搜查。


2) Sports Boost
   效果      : 增加移动速度
   取得方法 : Garden ( Ryan Amusement )


3) Armored Shell
   效果      : 增加防御力
   取得方法 : Garden ( Ryan Amusement )


4) Armored Shell 2
   效果      : 增加防御力
   取得方法 : Brute系列完全搜查


5) Drill Vampire
   效果      : 电钻追加吸收HP和Eve的能力
   取得方法 : Big Sister完全搜查


6) Drill Power
   效果      : 增加电钻的杀伤力
   取得方法 : Garden ( Ryan Amusement )


7) Drill Power 2
   效果      : 增加电钻的杀伤力
   取得方法 : Garden ( Fountaine Futuristics )


8) Nature Comouflage
   效果      : 站着隐形,除了可避过敌人视线,
                 在入侵失败而触发警报系统时亦能逃过
   取得方法 : Houdini完全搜查


9) Elemental Storm
   效果      : 被敌人攻击时有几率发动电、火或冰的广范围反击
   取得方法 : Alpha系列完全搜查


感觉上,电钻在游戏中是相当实用的武器,
尤其是招式中“电光毒龙钻”,破坏力高且可以突进,
在被敌人围攻时有“突围而出”的好处,
配合有机会令敌人冻结的Frezing Drill更有效用,
比起其它可远距离发射的枪械一点也不逊色,
同上一集的扳手相同,有意想不到的妙处,
但比较下,电钻比起扳手更有过之。

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发表于 16-1-2011 05:09 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 weng0102 于 17-1-2011 09:57 PM 编辑

Dead Space

经过几次的周目终于写下这篇玩后感......
记得初时玩时真的有些恐怖(大概十个月前),
到现在玩还是有这种感觉。
关于太空惊悚恐怖游戏目前来讲也不多,比较接近的只有Doom3。
我也玩过Doom3的游戏,以当时来讲它是最恐怖的太空恐怖游戏。
但玩过Deadspace后,认为它的恐怖血腥更为出色。
当然两部新旧作品也不应该作比较......

Dead Space最引人注目的地方就是它的
-压逼气氛
当警报器响起来,你知道怪物要來了,但卻一只也沒出现,
当要松一口气时,怪物就从意想不到的地方竄出来。
戓者进个房间,灯与门一关,就开始放怪物,
把你关起来打,你不打完就不开门......
-场景细致
光影表現令人印象难忘,
船员自虐及血跡斑斑的环境、微弱的灯光影照在墙壁的迫真效果、
怪物給予分屍后的情況和场景的立体感都是本作吸引之处。
-音效吓人
事实上音效正正把紧张的气氛推至极点,
试想突如其來的怪物加上惊吓的音效转变下,惊吓度也大大増加。

《游戏介面》
游戏中沒有太多的介面,血量与技能能量表直接从主角的背后就可以看到。
子弹方面也会在武器上以屏幕影像的方式表现出来,这样的设计非常好。
与同伴视屏通话会直接显示在主角面前,也可边走边看影片。
而物品显示按"三角键"也是直接显示在主角面前,但游戏進行中也不会暂停,
在激战中想吃药会有困难,建议走到沒怪物的地方吃吧!
还有个叫"甲板导航"当玩家好像迷路了,压下"R3键"它会引导玩家前往目前目標.

《商店与升级机器》
在商店中,你可以选择买、卖与移动物品。
买的武器与护甲必透过这商店,所有你需要的物品在商店都可以买的到。
也可透过升级机器,将你手上有的武器戓动、静態能力進行升级。
你可以著此提升填弹速度,伤害值,弹药量等......
但升级机器不是用钱而是用 Nodes 的。

《武器介绍》
-Plasma Cutter
主射击:狭窄、精準、长距离切割。
副射击:电浆刃转向90度切割。
游戏最开始的武器,初期弹夹10发,升满级弹夹20发。
威力是10,升满级之后威力18。
个人感觉是性价比及实用度最高的武器,
大小怪物通杀而且属于线性射击,而且打大型BOSS也不错......
强烈推荐这Plasma Cutter。
-Line Gun
主射击:宽广、威力强大、长距离切割。
副射击:定时地雷,散射性伤害。
初始弹夹5,升满弹夹9。初始威力15,升满威力27。
主射击为横向切割线,有穿透性。
副射击为延时地雷,爆炸时发出360度激光进行切割 。
升满威力的话近距离基本上一发怪物必死,
而且困战的时候"静態+地雷"也很好用,
对怪物射一两炮敌人基本就都炸烂了。
但开火速度比较慢,而且太远的话效果就不会那么好。
-Pulse Rifle
主射击:射速快、长距离精準能量波。
副射击:单发直射圆形锯刃。
初期弹夹50发,升满弹夹175发。初始威力是5,升满威力9。
威力较低,因为属于连续发射型武器,如果怪物多弹药会不太够。
副效果是范围内释放弹药,感觉这招应该是在狭窄的空间使用。
所以推荐度一般。
-Ripper
主射击:中距离 、遙控锯子。
副射击:直射出锯子。
初始弹夹8,升满弹夹16。初始威力8,升满威力12。
遇到怪物多的时候只能一次打一个,副射击模式虽然可以连续发射,
但是射速也很慢,而且攻击力一般,同样不推荐最为主武器使用。
-Contact Beam
主射击:蓄力单发大威力能量冲击波。
副射击:原地360度冲击波。
初始弹夹4,升满弹夹7。初始威力100,升满威力175。
射程远,威力大!缺点也很明显......射速慢!
副射击模式适合解围,但是威力不大,震2、3次怪物都不死。
-Force Gun
主射击:短距离的震荡波。
副射击:爆炸手榴弹。
初始弹夹10,升满弹夹20。初始威力20,升满威力35。
主射击模式一但距离远威力很差,并且射击速度和间隔有点距离,
而且榴弹并没有看起来威力那么大,炸2、3次怪物都不死。
副射击模式当射出一粒榴弹,碰触敌人会自动爆炸,但威力一般。
虽然有爆炸效果,个人感觉对付全体怪物效果不大。
-Flamethrower
主射击:短距离火焰伤害。
副射击:发射汽油弹持续伤害。
初期弹夹100,升满弹夹250。初期威力0.75,升满威力1.5。
效果不见得有那么好,看着怪物身上都是火但就是不死,
弹药利用率不高。
副射击模式感觉更好些,因为射程远,弹药消耗率相对低。
看到升满威力才1.5......真有点汗。

《对游戏的少少看法与玩法》
游戏中的怪物种类也非常多,大概十多种。
隨著游戏進度的增加,怪物的难度與数量也跟著增加。
爆头绝对不是一个好选择,
肢解就是这款游戏对付這些怪物的最主要的技巧。
如何肢解這些怪物才是重點所在,
玩家必須了解不同怪物的弱點及最有效的肢解方式。
-第一章
游戏开始初时以Impossible mode基本弹药都不够用,
多利用stasis静態能力+肉搏来省子弹。
到了第二章也可利用道具,比如箱子、燃料罐等。
用这些砸怪物也不错的,又可省子弹,伤害也不低喔。
(建议玩家们在每一章留一个Nodes在身上,
  因为毎章都有个要用一个Nodes开啟的门,
  里面有好料喔!)
-第二章
这章也会出现新怪物,可以的话建议升一级武器。
玩家们应该要学会活用技能,游戏由这章开始更精彩了。
在这章尾的"停尸间"会遇到寄生怪寄体船长破窗而出,
建议先静態船长,优先解决寄生怪,
不然寄生怪会不断寄生外面的尸体。
-第三章
从机舱出来去到控制室建议将中间的船员尸体打烂!
原因一会你任务完成返回控制室,寄生怪会出现。
本章怪物较多必要时用Line Gun开路吧,
也多用道具杀它们。
-第四章
刚开始就会初会中形Boss Brute(类似猩猩的怪物),
此怪物也很容易打,它的弱点在背后的黄瘤。
这怪物冲击速度很快,给它一个静態然后绕到它身后狂射,
经几次攻击过后就可滅了它!这章它会出现两次喔。
去到尾章打ADS炮台,初始防护是85%到0%就失败了。
其实要50%过关不难,因为它不止靠打陨石的准确度,
有时还要靠运气的!
运气好一直出小陨石,运气不好出大陨石的数量也较多。
-第五章
这章也出现新怪物 Guardian(粘在墙上的怪物),
它会不断放出小怪物,然后吐爆炸球。
可用Plasma Cutter打死小怪物,
对 Guardian 静態然后換上Line Gun副射击,
射两三弹有效的将它杀死。
还有个中级Boss Hunter(重生怪物)这章它也会出现两次喔。
初遇时由Mercer博士放出的,只好静態+解肢然后它再重生,
再重复静態+解肢,经两波攻击后队友会帮你开门,
如果重生怪再站起来,再静態+解肢一次吧......然后逃!
第二次再遇在尾章,用Line Gun先解决其它怪物,
然后引重生怪去冰冻室,然后静態+解肢再走回房间,
按控制台将它杀死!
-第六章
在这章也会出现中形Boss Brute,打法不用讲了!
应讲尾章的大Boss战 Leviathan 打法。
此处是无重力区,空中漂浮了不少道具和燃料罐。
Boss的攻击方式不多,第一波Boss只会用触手攻击,
会在左戓右边放下触手横掃,只要玩家跳过触手攻击笵围,
例如:放下右边的触手,跳过右边。放下左边的触手,跳过左边。
同时全力射触手的黄瘤,触手全部断后Boss会吐石头还击,
躲过后要Plasma Cutter、燃料罐戓Boss吐出来的石头射击核心。
第二波Boss会重生触手加吐石头攻击,跟以上一样先射触手,
一直跑也可以轻易避过吐石头攻击,如果玩家操控够快,
用移动能力吸住吐出来的石头还击加速的解决Boss。

待续......
谢谢版主加分

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发表于 16-1-2011 05:27 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 weng0102 于 17-1-2011 10:00 PM 编辑

Dead Space


-第七章
游戏开始搭电梯去Processing room 时,电梯开动时记住马上靠墙角,
原因有三个怪物掉下,用Line Gun拼吧!
此章会遇到不少大战,弹药方面要留意下。
几处陷阱给点耐心也可轻松过关!
-第八章
此章比较够力的是一开始就来三波的苦战给玩家一个热身!
经验:面对多怪物应多走位射击,免被围。
也有新怪物登场 Divider(解体怪),
只要解肢后它身体那一部分,它掉下的肢体还会向你攻击。
记得喔,杀死它后会掉下$10000!
去到尾章又是打ADS炮台咯,初始防护是100%到0%就失败了。
这次打的是大怪物 Slug 五个触手,首先发一炮让它展开触手,
隨后瞄准触手的黄瘤一一打爆!
这个比打陨石容易得多了,注意它丢过来的燃料罐。
要50%以上过关,燃料罐绝对要打掉的,金属碎片还可捱几片。
加上切换方式发炮(按住R1三四秒再切换L1按三四秒,炮台就不会过热了)
连发炮方式可加速对触手的伤害。
-第九章
建议升级下武器,下来的大战更多!
又来个新怪物给你认识,它叫 Twitcher(速度怪)动作奇快。
对付这怪物建议用Line Gun,只要Twitcher高速冲击跑过来,
用Line Gun一枪就可以致命。
在此章有个射击小游戏,建议玩到五级会有Nodes,沒难度!
还可解一个奖杯戓成就点喔!
到尾章也会出现第四章中形Boss Brute(类似猩猩的怪物),
将它击杀后会掉下 锁石半道体芯片 价值$25000,别忘记!
-第十章
本章大战不少,留意下弹药。
在这章也有个无重力篮球室玩篮球,有六挑战一样沒难度!
一样可解一个奖杯戓成就点!
在这里也会重遇第五章中级Boss Hunter(重生怪物)。
这章它也会出现两次,第一次以逃为主、第二次以杀为主!
就讲杀的吧:尾章玩家去到运输船,先上船把磁碟放下,
然后回到主控室开啟飞船,这时候Hunter与从怪物出现,
全力静態阻止Hunter然后消滅其它怪物先,
然后引Hunter去喷射引擎,然后静態+解肢再走回主控室开啟引擎,
将它火焰烧死!
-第十一章
这章较短,但怪物的数量也不少,留意下弹药。
还沒升级第五级护甲的话记得升级喔。
顺提一下近尾章当开啟无重力机,
两跳飞船长廊的中间夾缝里有个Peng,
用移动能力吸过来,可以卖钱的也轻松解一个奖杯戓成就点喔!
-第十二章
终于捱到最后一章了,来迎接几场大战与最终Boss战吧!
章节开始把the marker拉到卸货平台上,然后要到一间房拿电池,
入门后会见到满地尸体建议将全部打烂才开门拿电池,
门开了里面的寄生怪会冲出来直接射杀它吧。
拿了电池出门会有个Divider(解体怪)等候你,击杀吧!
来到"第一货运厅"换上Line Gun警报响起时......迎战吧。
这里共有三波强劲组合性怪物,能速战的就速战。
解决了怪物后,这里还有个用Nodes开啟的门,记得進去拾弹药喔!
去"第二货运厅"建议用右门通过,原因一進门有柱子躲,
这里有两个Guardian(粘在墙上的怪物)吐出小触手把关,
应用柱子的死角Line Gun的副射击两三弹就可击杀一个Guardian。
解决了两个Guardian要去无重力通风管道开啟电路,
风扇可用静態能力通过。
一路下底到回程都有小怪物,地方较小记得小心对付!
回来马上遇到中形Boss Brute(类似猩猩的怪物),
怎样击杀不用讲了都,跟上几章的一样。
击杀了Brute记得整理下Plasma Cutter与Line Gun弹药喔!
终于把the marker拉到"遗跡遗址",这里有几波强劲组合性怪物应付!
击杀后再换上Plasma Cutter慢慢瞄准三个触手的黄瘤打。
最后把the marker拉到底部会发生剧情......然后要打最终Boss了。
首先打最终Boss前建议将沒用的物品在商店移走,拿戓买有用的物品。
小弟以Impossible mode打法讲解:
四大瓶药 (对我来讲已足够了)
Plasma Cutter弹药多(基本打Boss用的)
Line Gun弹药少 (基本打Boss吐出来的大肚怪物用的)
首先射击Boss一下,它会睁开五个眼睛,建议毎眼射一击顺着打,
同时记得躲开Boss的触手攻击,左右快跑可轻松躲开。
当射爆Boss的三只眼,它会抓起玩家倒挂口边,这时候瞄准会有点困难,
如果照毎眼射一击顺着打,剩下两个眼睛也不太难了。
不要盲目开枪,耐心好好瞄准,这里只有四次机会瞄准吧。
再射爆最后的两个眼后,Boss会丢下玩家,此时Boss的触手攻击变得更疯狂。
第一波触手攻击会吐出两个大肚怪物,
大肚怪物用静態能力加Line Gun断脚断头,如果不小心爆了它的肚,
Line Gun的副射击击杀吧!同时记得躲开Boss的触手攻击。
Impossible mode会吐出两波两个大肚怪物。
平息这段危机开始专心对付Boss触手攻击,左右快跑可躲开。
触手攻击完后,Boss会打开胸腔里面有五个虫卵的东西,任你射。
Boss会关上胸腔继续触手攻击你,模式和之前一样,
经过数次搏斗之后Boss的胸腔会被完全打碎。
第十二章结束

少少贴士:
游戏过程中,你带什么武器就会拾到什么弹药多,
所以建议带Line Gun,原因Line Gun的弹药很值钱喔!
如果以Plasma Cutter一枪闯关拿奖杯戓成就点,
不妨带Line Gun在身上,将弹药換成Nodes,
加速升级Plasma Cutter与其它的。

谢谢版主加分

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发表于 23-1-2011 10:18 PM | 显示全部楼层
小弟的第二篇攻略文终于舍得写了,一直要等到白金后才写,然后又摇摇脚不刷白金,一直到了今天才写,呵呵。。。又再献丑了

火影忍者 疾风传 究极风暴2 -- 通关感想篇



在入手ps3时就开始留意这一作。想要入一代的同时就看到了二代的发布,所以就索性直接等第二代。之前玩过的同系列游戏就只有在ps2上的3,4,5了 (只有三代是完全爆关,四代只是玩爽,五代玩了一半一半吧)。 好了简介完毕,报告下心得感想:


游戏优点一
战斗系统:
格斗系列? 这一作还是采用了和一代一样的立体战斗模式。因为没玩过一代所以还需要一段时间来适应。适应后觉得比起ps2的2D模式更加讲究起战略了。毕竟在3D立体的角度下角色可以前进后退和左右闪避, 发招和攻击时需要更多的考量。尽管前期时的确有埋怨过游戏里奥义不够,很多招都不见了, 但习惯后(尤其是在网战后),这一点也已经不计较了。话说回来也有很多招术不是不见了,而是要连环攻击才使得出,但这类攻击看看就好,网战是八成是打不出的,呵呵。经过了网战的洗礼后,个人觉得这次的战斗要诀在于:替身,瞄准,反攻。这一些将在网战心得篇分享。
星级评价: 五星 *****



游戏优点二
故事剧情:

强烈还原及跟随原作一路来都是这一系列的亮点。这一次当然也不列外啦。 其故事模式是中鸣人训练回来,风影出事时开始,一直到佩恩攻击木叶结束。一路来故事以鸣人为主,但有时会转换主人公,如佐助。 故事进展紧随着动漫的发展,玩起来真的有种在看动漫的感觉,就连有些在动漫里沉闷的地方在游戏里也一样带了出了。 故事模式中的boss battle更加入了即时战斗系统,当主战斗消耗到一定血量时就会出现即时指令输入系统来交待故事,一直达到完整的故事还原。只不过在主线完成后的确就没以前几作那么耐玩了, 呵呵。
星级评价: 五星 *****


游戏亮点一
网战系统:

人人都说现在的游戏没网战是回到了古代,现在我深深体会到了这个道理。这游戏是我自final fantasy  13后第二个入的游戏,也是第一个拥有网战的游戏。刚开始通关时还没什么注意,到了现在我还真的是得空了就拿出来玩玩。或许是我游戏不多吧,但可以上网和真人对战的感觉真的远胜offline模式。 但是,这一次的网战模式也存有许多缺点,search session本身就就已经非常烦人。 一次的search session只会帮你找到五位玩家,这还不用紧,更糟的是十次里面有7次是找不到该对手的  (无法连接,找不到等)。 有时和人家接上后却一直在transmitting,这时玩家按什么都没用,唯有强逼性退出游戏, 重新开始游戏。。。有时真的索性自己开个房等人好过自己乱乱撞。。。另一个自己觉得做得不大对的就是你自己开的session,你自己是没有能力踢别人出去,或许他们是要防止玩家们刷分吧,但有时遇到了拔线党又不能踢走他们真的很无奈下。
星级评价: 三星 ***


游戏缺点一
游戏系统:

超简单的游戏界面 。 因为没了自制角色能力的功能,不论网战界面,对战界面,还是其他的游戏清单等, 都显得非常简陋, 感觉上就好象随便塞几个清单进去就了事的感觉。但这些也只不过是单单的吐嘈,真正令人定不顺的是它那超长又频密的读取时间。进入一个界面,读取资料,退出,又在读取资料。我不明白游戏开始前就已经“安装”了游戏都是有什么用,进去游戏后还是读一大堆有的没的。偏偏有时它的过场动画又分几场,然后再给你慢慢读。。。看到now loading, saving我就晕 (白金路来有几个是要看完全部档案,那时真的读到我快疯了。。。)
星级评价: 二星 **


游戏缺点二
音乐配乐:

没什么特别的一环。但是很多时候我都感觉不了其配乐的出现, 或者感觉上出现的时机很不适合该场面。比起以往几个系列,这一作的音乐明显地差了很多, 应该是少了一些热血及动漫里的配乐吧。
星级评价: 三星 ***


至于画面,看上去和一代差不多,其实也不属于高水准画面的游戏,但还是属于个人可以接受的范围之内,毕竟这一系列在个人眼里一路来都不走画面路线的,玩得痛快就好,呵呵


总结:
以历代作品系列来说,这一次的 火影忍者 疾风传 究极风暴2 在故事上无疑是保持了一定的超高水准, 同时也在游戏上做出了蛮大的改革(网战系统),但改革的同时也引来了老玩家的不满和一些新系统的缺陷等问题。 角色的平衡性,网战的方便性等等,都还有一定的进步空间。 虽然说玩着的同时不乏有些时候是面玩面骂,但整体来说还是个不错的游戏。看着现在火影动漫的进展,下一作应该不会这样快发布了吧。。。

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发表于 23-1-2011 10:19 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 strikefred0m 于 23-1-2011 10:23 PM 编辑

火影忍者 疾风传 究极风暴2 -- 奖杯攻略篇





火影忍者 疾风传 究极风暴2  的奖杯基本上是蛮直接的。除了全任务全称号比较麻烦外 (其实只有全称号是超恶心外,其他的都还好), 其他的奖杯基本上全是在一周目就可以达成。初步估计这游戏的白金需求时间应该是介于30-40小时即可。 在这里就分享下游戏的奖杯一览表:

42 4 3 1白金 总50奖杯

新章型奖杯:
完成相关序章后获得的奖杯,一共有9个(八) (全部八章 + 八尾的一章)
完成序章 | Prologue Complete
完成第一章 | Chapter 1 complete
完成第二章 | Chapter 2 complete
完成第三章 | Chapter 3 complete
完成第四章 | Chapter 4 complete
完成第五章 | Chapter 5 complete
完成第六章 | Chapter 6 complete
完成最终章 | Final chapter Complete

完成碎片 | Fragment completion

佳绩型奖杯:
每一章的最后一战获得S级评价, 一共有9个 (九)。 **第一次拿不到没关系,只要拿到该战斗的卷袖即可重新挑战。
“偷铃练习”获得S | Steal Bell expert
“铁砂”和“爆炸就是艺术”获得S | Village guards
“樱”获得S | At the mercy of Puppet Jutsu
“禁止暴怒”获得S | Unstoppable rampage
“最后一战”获得S | Difference in Growth
“风暴与压力”获得S | Forth Hokage Back
“两个宇智波”获得S | Overflowing hatred
“斗争中的隐神”获得S | Overwhelming hermit
“震动”获得S | Vision of a new wind


角色型奖杯:
角色们的解锁,全部角色解锁后这类奖杯将全部入手,基本上通关一次后+刷满CP就可以达成。 全角色中只有 火影服的鸣人必须在妙仙山那里拜拜才可以入手,其他角色有么通关获得,或者刷满CP后获得。 这类奖杯一共有8个 (七
可使用鸣人的朋友 (和鸣人同辈的忍者)| Naruto’s Friends
可使用卡卡西,大和,凯和阿斯玛 | Naruto’s teacher
可使用我爱罗,勘九郎,手鞠和千代 | Sand Village Friends
可使用自来也,纲手和大蛇丸 | The legendary San-Nin
可使用全部晓成员 | Stealthy  Akatsuki
可以使用佐助,水月,卡莲和重吾 | Hebi is on the way
可以使用拉尔斯 | Assassin from Tekken 6

可以使用全部人物 | All Ninjas assemble!

收集型奖杯:
这这类奖杯,多数只要随着游戏任务支线走,, 完成全部任务和刷够钱就可以全部入手了 (全部商店的东西什么的全部买回来即可), 在这里就不多说了。 这类型奖杯 一共有15个(十一白金)
带回所有诅咒娃娃 | Cursed doll exterminated!
带回所有珍珠 | Oink!
收集500个项目 | Nothing escapes you
储存999999两 | Money makes the world
累计999999行进路程 (StormPoint) | Points Tycoon
解开所有战斗项目 | I love ninja tools!
收集所有收藏品 | General Store Booming!
收集全部使者 | Messenge Ninja Shocked!
收集所有记忆 | Review completed!
100%情报收集 | Story Assembler

发现所有秘密要素 | The Unknowable Moment
收集50乐曲 | Also known as …

收集全部忍者的信息 | Card collector (金)
收集全部称号 | What name Should I use? (金)

收集所有奖杯 | A Perfect Storm Master

其他奖杯 , 一共9个 (八):
完成10个测试 | Trial Accomplished!
(诅咒娃娃任务完成后会出现另一个老人,与他对话后去找火影,然后完成他的十项测验即可)
完成全部工作 | Request Master
(杯如其名,完成全部委托即可, 在主界面可以看到委托清单)
完成全通讯事件 | Ninja of Letters
(当鸣人开始拥有通讯鸟儿后,其他角色就会开始寄信。 回复每位角色三次到不能回复为止,这奖杯就会解锁)
看到每个友好交流活动 | All friends here!  
(好友们的亲密度升完后在指定地方会出现与好友的对话,看完即可。亲密度可以透过书信和送礼提高。男的送书,女的就送花)
处理忍者信息卡 | The First Edit
(简单的奖杯,进入网战界面后编辑自己的忍者信息卡即可)
总游戏时间30小时 | Thanks for all your time!  (不用解释了吧)
网战胜利10局 | On the path to Ninja! (不用解释了吧)
网战胜利50局 | Dextrous Ninja (不用解释了吧)
完成所有事件 | Conquered all events!
(基本上这会是你在故事模式中最后一个奖杯,得到了这个奖杯就象征着你已经完成了全部故事主线+支线+任务+测验+断章)

全任务有时会因为启动不能尔比较麻烦。建议通关后把所有队员移除,以便该任务的关键人物因在你队中而导致任务开启不了。





相对于全任务,全称号就更加恶心,除了每位角色要刷30次外还得加上其他怪怪的要求,在这里就对全称号来个简介 :


称号1 : 打开游戏即可获得、
称号2-9 :为战斗胜利条件,分别为连击40次以上,最后一击为忍术, 最后一击为奥义,最后一击为辅助角色攻击, 觉醒下胜利,在还剩下5%或以下的血量下胜利 , 无伤胜利和20秒内胜利
称号10-50 :每位角色至少战斗30次,建议开双玩家,战斗时间调去10秒,一位角色的能力值调至最高,一直刷到三十场为此,可以省下读盘的时间
称号51-55:完成游戏+八尾断章即可,详情省略
称号56-60:完成全部支线任务,友情任务即可,详情省略
称号61-63: 在商店买东西一次,花费500000 及1000000 ryo
称号64-66:打开商店界面 30, 60, 100次
称号67:重新挑战每一场战斗并完成该战斗的附加条件,可以在火影旁那男的开启
称号68:在故事模式内使用十次便当 (bentos)
称号69: 在幸运模式下,在木叶村内找到jackpot (踢倒路边的告示牌即可,木叶村内一共有七个告示牌)
称号70-71:踢倒路边的告示牌取得空罐 (empty can) 和 弹珠球 (pachinko Ball), 注意在幸远模式下这两个物品是不会获得的。
称号72:解锁火影鸣人
称号73:得到第二代火影的忍者卡
称号74-75:看完全部奥义和故事,打开后省略也算
称号76:重新挑战每一场战斗,可以在火影旁那男的开启]
称号77:捉五只鸟。。。我晕。。。
称号78:调查蘑菇50次。。。我汗。。。
称号79:使用传送卷20次
称号80-86:属于网战称号,赢50场输20场即可入手全部
称号87-终:刷满SP即可

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发表于 23-1-2011 10:20 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 strikefred0m 于 24-1-2011 01:45 PM 编辑

火影忍者 疾风传 究极风暴2 -- 网战心得篇




这一作的亮点莫过于其网战系统莫属了。 第一次出现的网上对决虽然还是可圈可点,但自己也在自己不停地埋怨中进行了一场又一场的网战,在这里就与大家分享下个人的小小心得:

这次的网战主要要诀在于 : 替身捉破绽反击跑位,及经验

替身 为最主要的基本功,替身时机越准就间接代表着玩家的水平越高。 在这游戏里,一切的攻击皆可以被替掉,包括了奥义和群队奥义。 替掉了对方的攻击然后马上给与反击是一般的对战方式。 以经验上来谈,网上对战,玩家越是冲动就越容易吃亏。高手间玩的往往就是冷静地观察和捉对方的破绽,并加以反击。 所以在一般网战上普通的连续攻击是很少用到的,分分钟你拳都没打两下就被人替掉,搞不好你还要吃人家的奥义呢。 因为现在的火影战斗已经是立体模式,玩家们也需要不时跑位来避开对方的攻击, 跑位越准的话玩家们即使不防守都可以避开攻击,更加有利与反击作用。

网战上的主要攻击输出来自飞镖, 道具,援助和投技,再接下来才是忍术和奥义。 通常上忍术和奥义都是难放难收,即使攻击输出最高也不要贸然使用, 不然被反击的机会会大到你自己也无法相信。这类型的招数需要寻找最佳时机使用方为上策 (如何决定这时机就取决于你自己的经验和感觉了),不然你不只攻击不了人还被对方攻回。 群队奥义拥有着最高的攻击力, 使用起来也极其安全,同时也是决定一切胜负的关键。在人家拥有了使用群队奥义攻击时,尽量防守不攻,避免攻击后被反击而中了人家的群队奥义。

援助在网战上占着大笔数的重要性, 一场网战的胜负往往取决于玩家所选择的援助角色。援助角色的属性分为三大类:攻击型 (攻击时出来辅助,帮忙击退被打飞的对手), 平衡型 (抛飞镖时出来帮忙,对方用奥义时帮忙硬啃,但是顶不了群队奥义,吃了奥义后需要恢复而导致一段时间使用不能),和防卫型 (在储蓄能量时出来帮角色防卫,可以有效防卫一次的忍术和飞镖, 多数用来防卫觉醒)。一些指定的援助角色团队也会追加一些团队效果,如鼬配上单单一个佐助就会出现兄弟情的组合,拥有了较高的组合能量的增长率。善用这些追加效果对自己的战斗有着或多或少的帮助。援助角色普遍上是以远攻, 妨碍力高和容易击飞对手为主要考量,将对手击飞永远都是玩家的主要目标,因为被击飞的对手没有防卫力,比较容易被追加攻击 (尤其是群队奥义)或被攻击型的援助角色击回。一般上网上玩家都是靠援助来输出攻击和妨碍对手,在对方可以使用其援助角色 时最好别贸然攻击。

觉醒也是扭曲胜负的主要技能,在一定的血量下打开觉醒会使角色攻击力倍增,并对一切奥义/群队奥义免疫。 但是请切记觉醒并非是胜利符,在觉醒的同时玩家也面临着两大危机 :血量低下无法使用援助。在觉醒情状下玩家往往都会显得非常冲动而导致失误连连, 所以还是那么一句,在一切情状下,保持冷静才是你的胜利符。 建议在自己可能没法一直顶着对方的奥义/群队奥义下才打开觉醒以使自己对所有奥义免疫。对个人而言,自己开觉醒单单是为了不被对方灌奥义而已  (有时是因为已经绝望所致)。 自己有着使用群队奥义能力的时候最好不要打开,找时机放群队奥义会更佳。

说了这样多,当然全部都是纸上谈兵,还是经验最实际。多打打几场,见识见识下各玩家的攻击门路也有助于升高本身的技能。 不要太过害怕分数高的对手,也不要看不起初心者,更加不要害怕战败。 每个玩家的打法不同,并且会互相克制。 就如上边所说,这战斗系统主要是看穿对方的攻击步伐并想出对战方式,搞不好那些高等级的玩家根本不知道你想干什么, 摸不到你的步伐而败北,也有可能你因为看不穿低等级的玩家的攻击模式而输了场比赛,所以胜败什么的都是浮云,玩得越多自然会学的更多。

说多无益,来个自己的网战户口介绍和分享下自己录制了几个短片,献丑了:

网战帐号 :StrikeFred0m89, 欢迎各位战友加我,有空彼此切磋切磋下。。。



还差两个等级就可以到达最高的称号 --〉Legendary Sage --> Hero, 要继续加油了

视频一 :佩恩 对 晓 佐助 (电视反光,不小心连自己的影子也给拍了进去。。。)


视频二: 仙鸣 对 角都 (都不知道他想干嘛。。。)


视频三: 四代 对 仙鸣  (以为没有希望了,但是最后竟然给我扳回,我一定是傻了, 基拉上身?? )

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发表于 23-1-2011 10:21 PM | 显示全部楼层
火影忍者 疾风传 究极风暴2 -- 网战心得 之角色篇一

角色列表:










网战中各有各好,玩家门喜欢用谁就用谁,但是还是会有一些超级使用率的角色出现,让你打到看到他们时都想吐了。在这里就大概解说下各常常出现的角色的使用模式和对付手法吧:

网战首五位使用率的角色:


仙鸣 (仙人模式,鸣人) | Naruto Sage Mode
高使用率的原因:
超容易上手的角色,忍术容易使用,奥义也容易放出和安全,再加上恶心的觉醒, 使到了鸣人在十场中终会出现4-5场。 鸣人的招数看上去是远距离的,但是在近距离上他的威力更强,因为螺旋丸的发招超快,距离越近越容易命中。
对付方式:
对付鸣人主要是不吃他的丸,所以时机的捉拿是很重要的。 尽量不要露出空隙让他发丸。一般上鸣人的奥义不会很容易中,因为奥义发招的动作太多。 真正恶心的是他的觉醒九尾。 一直在远处发炮就可以炸死你了。遇到觉醒的鸣人,他发炮时就一直走,他冲过来时就防,再加上使用援助来磨他的血,其实也是可以获胜的。



四代火影, 水门  | Forth Hokage, Minato
高使用率的原因:
和鸣人差不多,再加上他的帅气和传奇,自然而然就多人使用。比起鸣人,四代的奥义更加容易发出,但是因为本体也前进了,所以比起鸣人的奥义,他的奥义危险很多。此外,四代的投技相当远,觉醒后拥有瞬间移动的能力。
对付方式:
和鸣人差不多吧,但是要防备他的觉醒。如果你是替身高手自然没问题,一直防卫替身也是方法之一  (我自己就试过了从觉醒后攻击被人替到自己觉醒结束,晕)。 不然的话就使用一些防卫忍术或拥有该技能的援助角色, 把他的觉醒时间给耗完。长时间的防卫是不会有效的。



佐助, 麒麟模式 | Sasuke Kirin Mode, 卡卡西 | Kakashi
高使用率的原因:
主要使用原因应该是因为他们的奥义了。在固定的位置出现奥义并且维持一段时间是他们奥义的亮点。另外,加上他们都可以使用远距离忍术及强化忍术,使到他们可以与对方拉开距离战斗。 一般上这种角色会选择一些极容易将角色击飞的援助,如兜 (kabuto) 和飞段 (hidan)。在将对方打到飞天后补上一个奥义,命中率会很高。
对付方式:
尽量不要被击飞,甘愿中他们的忍术也别中他们的援助,或者露出空隙给他们发奥义。 即使被击飞了也尽力恢复至可防卫模式 (乱按防卫键和跳键), 闪过了他们的奥义就差不多成功了一半。



鼬 | Itachi
高使用率的原因
全能型的角色,近战有超快的投技和奥义,远战有火球, 觉醒更加恶心,远距离无限天照, 近距离单单乱砍。另外又有乌鸦推进的招数,鼬在网战的出现率也高的吓人。
对付方式:
最要防的是他的奥义,投技和觉醒。如果面对面的话不要和他比投技,不会赢的。另外,不要贸贸然就冲了上去,发着忍术冲上去也会中他的奥义。 最后,觉醒下的他,如果你攻击得了就攻击,不然他开了天照你跑就是了,天照有一定的距离限制。 使用你唯一的援助优点来反击,毕竟鼬的觉醒血量要求太低了,他分分钟还紧张过你呢(尤其是他的攻击不奏效时), 因为鼬开了觉醒也象征着他快挂了。 冷静的面对鼬的觉醒才是王道。



迪达拉 | Deidara
高使用率的原因:
可以无脑型的丢镖就丢死你的角色。属于欺负新手的角色, 但对于老手根本没有作用。其实使用迪达拉的不乏有高手的存在,但是这角色已经被滥用都看到都烦得程度了。
对付方式:
这里只讲讲对付无脑丢镖型+一些中级玩家的对付方式,高手级的就不讲了,和他们玩他们不会无聊到一直灌你小鸟。 一般上无脑飞镖型的替身术很差,直接在他丢着镖时冲上去给他两下,任何角色都可以办到, 不难赢。援助型的要选远距离的,因为迪达拉在丢小鸟时会丢到忘我的境界,你不用个援助来叫醒他他是不会醒的。。。如果懒惰防卫反击和跑位,可以直接使用佐助或卡卡西,在适当时候 (迪达拉在飞鸟时,而已自己与他又有一定距离时)直接开奥义,他闪不了的。 最后,尽量不要让他觉醒,觉醒后与他保持一定的距离,不然很容易被他踩死。

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